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Alhoon

No muerto (azotamentes, mago) Mediano, Neutral malvado

Los azotamentes que buscan la magia arcana son exiliados por considerarlos desviados, y para ellos no existe la posibilidad de una comunión eterna con un cerebro anciano. El camino para convertirse en liche ofrece un modo alternativo de escapar a la permanencia de la muerte, pero es una ruta larga y repleta de obstáculos. Los alhoons son azotamentes que han empleado un atajo para lograr un estado similar al de un liche. Los cerebros ancianos prohíben a los azotamentes que busquen el poder mágico, excepto la psiónica, pero no se trata de una orden que deban hacer cumplir muy a menudo. Los ilícidos no aceptan señores que no sean de su propia especie, por lo que en su naturaleza no está inclinarse ante ningún dios o patrón sobrenatural. Sin embargo, la hechicería sigue siendo una tentación. En las páginas de un libro de conjuros, un ilícido ve un sistema para conseguir autoridad. A través de escritos del mago que lo escribió, el ilícido percibe el funcionamiento de una mente de gran inteligencia. La mayoría de los azotamentes que encuentran un libro de conjuros reaccionan con odio o indiferencia, pero, para algunos, estos libros son un portal a una nueva forma de pensar. Durante un tiempo, el estudio de este tipo de textos prohibidos puede ocultarse a los demás ilícidos e incluso a un cerebro anciano. Sin embargo, al final, los arcanistas azotamentes decididos a seguir la senda de la hechicería deben abandonar la colonia por su propia seguridad. Una vez prueban la libertad respecto a la colonia, algunos aprecian la privacidad, otros buscan comunicarse con mentes similares y los hay que incluso tratan de dominar una colonia elevándose a sí mismos a la posición de liderazgo que suele poseer un cerebro anciano. Sea como sea, todos estos arcanistas se enfrentan al mismo hecho cruel: cuando mueran, no se unirán al grupo de mentes en el cerebro anciano, ya que las mentes desviadas nunca son aceptadas como parte del colectivo. Para ellos, la muerte significa el olvido. El camino del liche ofrece la salvación y la posibilidad de perseguir el conocimiento indefinidamente. Sin embargo, aprender el secreto para convertirse en liche requiere que un lanzador de conjuros arcano esté en la cúspide de su poder, un desafío significativo para los azotamentes, dada la escasez de mentores y entrenamiento a su disposición. Frente a esta realidad, un grupo de nueve arcanistas azotamentes emplearon su magia arcana y su poder psiónico para tejer una nueva verdad. Estos nueve se llamaron a sí mismos "los Alhoon", y aquellos que siguen sus pasos reciben el mismo nombre.

Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (armadura natural)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 150 (20d8 + 60)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 30 pies, volar 15 pies (levitar)

Fue Des Con Int Sab Car
11 (+0) 12 (+1) 16 (+3) 19 (+4) 17 (+3) 17 (+3)

Tiradas de salvación: Con +7, Int +8, Sab +7, Car +7
Habilidades: Arcanos +8, Engañar +7, Historia +8, Percepción +7, Perspicacia +7, Sigilo +5
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 17
Idiomas: habla de las profundidades, infracomún, telepatía 120 pies
Resistencias al daño: frío, necrótico, relámpago
Inmunidades al daño: veneno
Inmunidades a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado

Rasgos

  Resistencia a Expulsión. El alhoon tiene ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier efecto que expulse muertos vivientes.

  Resistencia Mágica. El alhoon tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Ataque múltiple. El alhoon realiza dos ataques de agarre escalofriante o rayo arcano.

  Agarre Escalofriante. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño de frío y el alhoon recupera 14 puntos de golpe.

  Rayo Arcano. Ataque de conjuro a distancia: +8 a impactar, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 28 (8d6) de daño de fuerza.

  Descarga Mental (recarga 5-6). El alhoon emite mágicamente una descarga de energía psíquica en un cono de 60 pies. Todas las criaturas que estén en la zona deberán superar una tirada de salvación de Inteligencia con CD 16 o recibirán 22 (4d8 + 4) de daño psíquico y quedarán aturdidas durante 1 minuto. Un objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.

  Lanzamiento de Conjuros. El alhoon lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 16):

  • A voluntad: detectar magia, detectar pensamientos, disfrazarse, luces danzantes, mano de mago, prestidigitación
  • 1/día cada uno: alterar los recuerdos, desplazamiento entre planos (solo lanzador), dominar monstruo, globo de invulnerabilidad, invisibilidad, muro de fuerza
Reacciones

  Negar Conjuro (3/día). El alhoon hace objetivo a una criatura que pueda ver a 60 pies o menos de él que esté lanzando un conjuro. Si el conjuro es de nivel 3 o inferior, falla, pero no se gastan espacios de conjuro ni cargas.

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