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Ácrata Githzerai

Humanoide (gith) Mediano, Cualquiera

Los githzerais son criaturas de otro mundo con poderes psiónicos que comparten un vínculo ancestral con los githyankis. Los githzerais que siguen al gran líder Zaerith Menyar-Ag-Gith son un pueblo asceta que vive apartado del resto del cosmos, confinados en fortalezas que flotan por el caótico Limbo. En lugar de imponer su voluntad a otros, se centran en controlar y manipular su hogar, de una maleabilidad infinita.

Los ácratas son sabios y místicos githzerais que encabezan comunidades y cuidan las ciudadelas de adamantina que refuerzan su posición en Limbo y otros planos. Tienen facultades psiónicas formidables y son capaces de manipular con el pensamiento la sustancia informe del plano que habitan.

Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 20 (defensa psíquica)
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 144 (17d8 + 68)
Valor de desafío: 16 (15.000 PX)
Velocidad: 30 pies, volar 40 pies (levitar)

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 21 (+5) 18 (+4) 18 (+4) 20 (+5) 14 (+2)

Tiradas de salvación: Fue +8, Des +10, Int +9, Sab +10
Habilidades: Arcanos +9, Percepción +10, Perspicacia +10
Sentidos: Percepción pasiva 20
Idiomas: gith

Rasgos

  Resistencia Legendaria (3/día). El githzerai puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

  Defensa Psíquica. Mientras el githzerai no lleve armadura ni porte escudo, su CA incluye su modificador por Sabiduría.

Acciones

  Ataque múltiple. El githzerai realiza tres ataques sin armas.

  Ataque sin armas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8 + 5) de daño contundente más 18 (4d8) de daño psíquico.

  Lanzamiento de conjuros (psiónica). El githzerai lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes y utiliza la Sabiduría como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 18):
- A voluntad: mano de mago (la mano es invisible)
- 3/día cada uno: telequinesis, ver invisibilidad
- 1/día cada uno: desplazamiento entre planos, globo de invulnerabilidad, muro de fuerza

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Golpear. El githzerai realiza un ataque sin armas.

  Teletransporte. El githzerai se teletransporta, junto con cualquier equipo que vista o lleve consigo, a un espacio sin ocupar que pueda ver a 30 pies o menos de él.

  Cambiar la gravedad (cuesta 3 acciones). El githzerai lanza el conjuro Invertir la gravedad utilizando la Sabiduría como aptitud mágica. El conjuro funciona como de costumbre, excepto que el githzerai puede orientar la zona en cualquier dirección y las criaturas y los objetos caen hacia el extremo de la zona.

Medium
Crear copia

Guarida

En el plano caótico de Limbo, los ácratas githzerais emplean su poder psiónico para estabilizar la incesante turbulencia, creando remansos de paz y armonía. Dentro de estos santuarios, los githzerai modelan la sustancia informe de Limbo para construir montañas, lagos y las estructuras esenciales para su comunidad. Mientras se encuentre en su guarida, el ácrata tiene un valor de desafío de 17 (18,000 PX).

Acciones de guarida

En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates de iniciativa), el ácrata puede realizar una de las siguientes acciones en su guarida. No puede repetir la misma acción dos asaltos seguidos:

  • Crear objeto. El ácrata lanza el conjuro creación (nivel 9) utilizando la sustancia informe de Limbo en lugar de materia de las sombras. Si se utiliza en Limbo, el objeto perdura hasta que el ácrata deje de concentrarse. Si el ácrata se aleja más de 120 pies del objeto, pierde la concentración y este desaparece.

  • Mover objeto. El ácrata mueve mágicamente un objeto visible a 150 pies o menos. Para moverlo, realiza una prueba de Sabiduría con ventaja. La CD varía según el tamaño del objeto: CD 5 (Diminuto), CD 10 (Pequeño), CD 15 (Mediano), CD 20 (Grande) y CD 25 (Enorme o más grande).

  • Rayo psiónico. El ácrata lanza el conjuro relámpago (nivel 5) y puede modificar el tipo de daño a frío, fuego, psíquico, radiante o trueno. Si el daño es distinto a fuego o relámpago, no incendia objetos inflamables.

Efectos regionales

La región en torno a la guarida del ácrata está alterada por su presencia, generando uno o más de los siguientes efectos:

  • Dar forma a la sustancia. En Limbo, el ácrata estabiliza una zona de hasta 5 millas alrededor de él, dándole cualquier forma inanimada que desee. El proceso toma 10 minutos y permite al ácrata determinar la forma y composición de lo que crea.

  • Estabilizar objeto. Cualquier objeto creado en Limbo y trasladado al Plano Material permanece estable mientras esté a una milla o menos del ácrata (no requiere acción).

Si el ácrata muere, estos efectos cesarán en 1d6 asaltos. Todas sus creaciones se disolverán en energía y materia caótica, que se desvanecerán en sustancia informe en 1d6 asaltos adicionales.

Acciones