Acorazado Astral

Monstruosidad (titán) Gargantuesco, Sin alineamiento
Enormes y aterradores, los acorazados astrales acechan en el vacío plateado del Plano Astral y la sola idea de su presencia provoca temblores en los viajeros interplanares. Los acorazados llevan deslizándose entre las brumas astrales desde el amanecer del multiverso, intentando devorar a todas las demás criaturas con las que se encuentran.
Recubierto de la cabeza a la cola de capas de gruesas placas con pinchos, un acorazado posee dos extremidades nudosas que terminan en tenazas mejoradas con magia. En las profundidades de su único ojo parecen arremolinarse constelaciones, mientras que su cola serpenteante se mece en el vacío argenteo. Todo lo que engulle se deposita en un semiplano único, un espacio cerrado que contiene eones de residuos, así como restos de viajeros. Este lugar posee gravedad y aire respirable y, en él, la materia orgánica se descompone. Cuando el acorazado muere, su semiplano se desvanece y su contenido se libera en el Plano Astral.
Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20 (armadura natural)
Iniciativa: -2
Puntos de Golpe: 297 (17d20 + 119)
Valor de desafío: 21 (33.000 PX)
Velocidad: 15 pies, volar 80 pies (levitar)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 28 (+9) | 7 (-2) | 25 (+7) | 5 (-3) | 14 (+2) | 18 (+4) |
Tiradas de salvación: Des +5, Sab +9
Habilidades: Percepción +9
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 19
Idiomas: —
Resistencias al daño: contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidades a estados: asustado, aturdido, cansancio, derribado, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado
Rasgos
Cono Antimagia. El ojo del acorazado crea una zona de antimagia, como en el conjuro campo antimagia, en un cono de 150 pies. Al principio de cada uno de sus turnos, decide en qué dirección se orienta el cono. Este no funciona mientras el ojo esté cerrado o el acorazado esté cegado.
Cortar el Cordón de Plata. Si el acorazado causa un crítico contra una criatura que esté viajando mediante el conjuro proyección astral, puede cortar el cordón de plata del objetivo en lugar de infligir daño.
Ente Astral. El acorazado no puede abandonar el Plano Astral ni se puede desterrar ni transportar fuera de ese plano de ningún otro modo.
Mazmorra Semiplanar. Cualquier cosa que el acorazado engulle se transporta a un semiplano al que solo se puede entrar mediante un conjuro deseo o con el mordisco y la acción de visita a la mazmorra del acorazado. Una criatura solo puede abandonar el semiplano si usa una magia que permita el viaje interplanar, como el conjuro desplazamiento entre planos. El semiplano se parece a una caverna de piedra de aproximadamente 1000 pies de diámetro con un techo de 100 pies de alto. Al igual que un estómago, contiene los restos de comidas pasadas. El acorazado no puede recibir daño desde dentro del semiplano. Si el acorazado muere, el semiplano desaparece y todo lo que hay en su interior se materializa alrededor del cadáver del acorazado. El semiplano es indestructible de cualquier otro modo.
Naturaleza inusual. El acorazado no necesita aire ni comida ni bebida y tampoco necesita dormir.
Resistencia Legendaria (3/día). El acorazado puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Acciones
Ataque múltiple. El acorazado realiza un ataque de mordisco y dos con sus garras.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance 20 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d6+9) de daño de fuerza.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 36 (5d10+9) de daño de fuerza. Si el objetivo es una criatura Enorme o más pequeña y este daño reduce sus puntos de golpe a 0 o la deja incapacitada, el acorazado la engulle. El objetivo engullido, junto con todo lo que vista o lleve consigo, aparecerá en un espacio sin ocupar del suelo de la Mazmorra Semiplanar.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Garra. El acorazado realiza un ataque con sus garras.
Visita a la mazmorra (cuesta 2 acciones). Una criatura Enorme o más pequeña que el acorazado pueda ver a 60 pies o menos de él deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 19 o será teletransportada a un espacio sin ocupar en el suelo de la Mazmorra Semiplanar. Al final del siguiente turno del objetivo, este reaparecerá en el espacio que abandonó o en el espacio sin ocupar más cercano si dicho espacio está ocupado.
Proyección psíquica (cuesta 3 acciones). Todas las criaturas a 60 pies o menos del acorazado deberán hacer una tirada de salvación de Sabiduría con CD 19; sufrirán 26 (4d10+4) de daño psíquico si la fallan o la mitad del daño si la superan.