Abishai rojo

Infernal (diablo) Mediano, Legal malvado
Todo abishai fue en un momento dado un mortal que, de algún modo, obtuvo el favor de Tiamat antes de morir y, como recompensa, se transformó en un diablo dracónico para servir a esta diosa en los Nueve Infiernos. Cada tipo de abishai está asociado con una de las cinco cabezas de dragón de Tiamat: azul, blanco, negro, rojo y verde.
Tiamat despliega abishais como sus agentes y los manda a representar sus intereses en los Infiernos y por todo el multiverso. Algunos reciben tareas sencillas, como entregar un mensaje a unos sectarios. Otros tienen responsabilidades mayores, como dirigir a grandes grupos, asesinar objetivos y servir en ejércitos. En todos los casos, los abishais son fanáticamente leales a Tiamat y están dispuestos a entregar sus vidas si es necesario.
Los abishais están fuera de la jerarquía normal de los Nueve Infiernos, tienen su propia cadena de mando y, en último término, responden ante Tiamat (y Asmodeo, cuando este decide usarlos). Otros archidiablos pueden ordenar a los abishais que trabajen para ellos, pero la mayoría no suelen hacerlo, ya que nunca está claro si un abishai sigue las órdenes de Tiamat o de Asmodeo. Existe un riesgo inherente en contradecir una orden dada por Tiamat, pero interferir en los planes de Asmodeo es una invitación a la destrucción inevitable.
Los abishais rojos no tienen parangón entre los demás abishais en cuanto a capacidad de liderazgo y poder bruto. Los abishais rojos comandan a otros diablos a la batalla o se encargan de sectas problemáticas para asegurarse de que llevan a cabo las órdenes de Tiamat. Un abishai rojo es una figura temible cuya visión puede servir de inspiración para sus aliados, llenándolos de una voluntad fanática de lucha.
Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 22 (armadura natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 289 (34d8 + 136)
Valor de desafío: 19 (22.000 PX)
Velocidad: 30 pies, volar 50 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 23 (+6) | 16 (+3) | 19 (+4) | 14 (+2) | 15 (+2) | 19 (+4) |
Tiradas de salvación: Fue +12, Con +10, Sab +8
Habilidades: Intimidar +10, Percepción +8
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 18
Idiomas: dracónido, infernal, telepatía 120 pies
Resistencias al daño: frío; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos con armas que no sean de plata
Inmunidades al daño: fuego, veneno
Inmunidades a estados: asustado, envenenado
Rasgos
Resistencia Mágica. El abishai tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Vista del Diablo. La oscuridad mágica no dificulta la visión en la oscuridad del abishai.
Acciones
Ataque múltiple. El abishai realiza un ataque con sus garras y uno mordisco, y puede utilizar incitar fanatismo o utilizar su presencia aterradora.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 al golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño de fuerza más 11 (2d10) de daño por fuego.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 al golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (3d10 + 6) de daño perforante más 38 (7d10) de daño de fuego.
Incitar fanatismo. El abishai elige hasta otras cuatro criaturas a 60 pies o menos de él que puedan verlo. Hasta el principio del siguiente turno del abishai, cada una de esas criaturas realiza sus tiradas de ataque con ventaja y no puede quedar asustada.
Poder de la Reina de los Dragones. El abishai hace objetivo a un dragón que pueda ver a 120 pies o menos de él. El dragón deberá hacer una tirada de salvación de Carisma con CD 18. Un dragón cromático realiza esta tirada con desventaja. Si la supera, el objetivo será inmune al poder de la Reina de los Dragones del abishai durante 1 hora. Si la falla, quedará hechizado por el abishai durante 1 hora. Mientras esté hechizado de esta forma, el objetivo considerará al abishai un amigo de confianza al que deberá hacer caso y proteger. Este efecto termina si el abishai o sus compañeros hacen daño al objetivo.
Presencia aterradora. Todas las criaturas a elección del abishai que estén a 120 pies menos de él y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 18 o quedarán asustadas de él durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la presencia aterradora del abishai durante las siguientes 24 horas.