Maestro Telepata

Humanoide Mediano, Cualquiera
Origen: El Prodigio
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15 (Cuero Tachonado)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 150 (20d8+60)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 8 (-1) | 16 (+3) | 17 (+3) | 20 (+5) | 10 (+0) | 13 (+1) |
Tiradas de salvación: Int +9, Sab +4
Habilidades: Arcanos +9, Persuasión +9
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: Cualquier 5 idiomas a elegir, Telepatia 30 pies
Acciones
Apuñalamiento Psíquico (Poder de Primer Orden). Una criatura que el telépata pueda ver dentro de 120 pies de él debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia CD 17 o recibir 22 (4d10) puntos de daño psíquico.
Daga de la Mente (3/día; Poder de Quinto Orden). El telépata elige una criatura que pueda ver dentro de 60 pies de él, que debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia CD 17. Si falla, la criatura recibe 44 (8d10) puntos de daño psíquico y solo puede realizar las acciones Correr, Desenganchar o Esquivar en su siguiente turno. Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad de ese daño y puede tomar su turno con normalidad.
Fractura (3/día; Poder de Sexto Orden). Cada criatura dentro de una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto dentro de 90 pies del telépata debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia CD 17. Si falla, la criatura recibe 36 (8d8) puntos de daño psíquico y queda fracturada durante 1 minuto (el efecto termina al final del turno si se tiene éxito en la tirada de salvación). Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad de ese daño y no queda fracturada. Mientras está fracturada, la velocidad de la criatura se reduce a la mitad; tiene desventaja en las tiradas de habilidad, ataques y salvación; y las tiradas de ataque contra ella tienen ventaja.
Arlequín (3/día; Poder de Cuarto Orden; Concentración). El telépata elige un Humanoide que pueda ver dentro de 120 pies de él, que debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o quedar encantado por el telépata durante 1 hora. Mientras la criatura esté encantada de esta manera, el telépata tiene un vínculo telepático con ella mientras ambos estén en el mismo plano de existencia. Puede usar este vínculo telepático para dar órdenes a la criatura (sin necesidad de acción), que intentará obedecer lo mejor posible. Si la criatura completa una orden y no recibe más indicaciones del telépata, se defenderá y preservará a sí misma de la mejor manera posible. El telépata puede usar una acción para tomar control total y preciso de la criatura encantada. Hasta el final del siguiente turno del telépata, la criatura solo tomará las acciones que el telépata elija y no hará nada más. Durante este tiempo, el telépata también puede hacer que la criatura use una reacción, pero esto requiere que el telépata use su propia reacción. Cada vez que la criatura reciba daño, debe hacer una nueva tirada de salvación de Sabiduría. Si la tirada tiene éxito, el estado de encantamiento termina.
Borrado Mental (1/día; Poder de Sexto Orden; Concentración). El telépata elige una criatura que pueda ver dentro de 60 pies de él, que debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 17. Si tiene éxito, la criatura recibe 16 (3d10) puntos de daño psíquico. Si falla, el bono de competencia de la criatura se reduce a +0 (lo que disminuye el bono que agrega a las tiradas de habilidad, ataques y salvaciones en los que tenga competencia), y no puede lanzar hechizos, manifestar poderes, comprender lenguajes ni comunicarse de ninguna manera inteligible. Todos estos efectos duran 1 minuto.
Reacciones
Compartir Dolor (Poder de Cuarto Orden). Cuando el telépata recibe daño por parte de una criatura que puede ver dentro de 60 pies de él, obliga a la criatura a hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 17. El objetivo recibe 19 (3d12) puntos de daño psíquico en caso de fallo, o la mitad de ese daño si tiene éxito.
Bono de Competencia/Poderes Psionicos
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +4
PODERES
Además de los otros poderes en este bloque de estadísticas, el telépata puede manifestar los siguientes poderes, usando Inteligencia como su habilidad de manifestación (CD de salvación de poder 17):
- A voluntad: influencia, reescritura
- 3/día cada uno: voz distante, hacer amigos, leer pensamientos, rememorar, veritas
- 1/día cada uno: transmitir, doblar el espacio, leer objeto, revelar el camino