Experto Telepata

Experto Telepata

Humanoide Mediano, Cualquiera

Origen: El Prodigio
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 14 (Cuero Tachonado)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 112 (15d8+45)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
8 (-1) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1)

Tiradas de salvación: Int +7, Sab +3
Habilidades: Arcanos +7, Persuasión +7
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: Cualquier 4 idiomas a elegir, Telepatia 30 pies

Acciones

  Apuñalamiento Psíquico (Poder de Primer Orden). Una criatura que el telépata pueda ver dentro de 120 pies de él debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia CD 15 o recibir 16 (3d10) puntos de daño psíquico.

  Daga de la Mente (3/día; Poder de Cuarto Orden). El telépata elige una criatura que pueda ver dentro de 60 pies de él, que debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia CD 15. Si falla, la criatura recibe 33 (6d10) puntos de daño psíquico y solo puede realizar las acciones Correr, Desenganchar o Esquivar en su siguiente turno. Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad de ese daño y puede tomar su turno con normalidad.

  Fractura (1/día; Poder de Quinto Orden). Cada criatura dentro de una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto dentro de 90 pies del telépata debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia CD 15. Si falla, la criatura recibe 27 (6d8) puntos de daño psíquico y queda fracturada durante 1 minuto (el efecto termina al final del turno si se tiene éxito en la tirada de salvación). Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad de ese daño y no queda fracturada. Mientras está fracturada, la velocidad de la criatura se reduce a la mitad; tiene desventaja en las tiradas de habilidad, ataques y salvación; y las tiradas de ataque contra ella tienen ventaja.

  Arlequín (1/día; Poder de Cuarto Orden; Concentración). El telépata elige un Humanoide que pueda ver dentro de 120 pies de él, que debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o quedar encantado por el telépata durante 1 hora. Mientras la criatura esté encantada de esta manera, el telépata tiene un vínculo telepático con ella mientras ambos estén en el mismo plano de existencia. Puede usar este vínculo telepático para dar órdenes a la criatura (sin necesidad de acción), que intentará obedecer lo mejor posible. Si la criatura completa una orden y no recibe más indicaciones del telépata, se defenderá y preservará a sí misma de la mejor manera posible. El telépata puede usar una acción para tomar control total y preciso de la criatura encantada. Hasta el final del siguiente turno del telépata, la criatura solo tomará las acciones que el telépata elija y no hará nada más. Durante este tiempo, el telépata también puede hacer que la criatura use una reacción, pero esto requiere que el telépata use su propia reacción. Cada vez que la criatura reciba daño, debe hacer una nueva tirada de salvación de Sabiduría. Si la tirada tiene éxito, el estado de encantamiento termina.

Reacciones

  Compartir Dolor (Poder de Tercer Orden). Cuando el telépata recibe daño por parte de una criatura que puede ver dentro de 60 pies de él, obliga a la criatura a hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 15. El objetivo recibe 13 (2d12) puntos de daño psíquico en caso de fallo, o la mitad de ese daño si tiene éxito.

Bono de Competencia/Poderes Psionicos

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +3

PODERES

Además de los otros poderes en este bloque de estadísticas, el telépata puede manifestar los siguientes poderes, usando Inteligencia como su habilidad de manifestación (CD de salvación de poder 15):

  • A voluntad: influencia, reescritura
  • 3/día cada uno: voz distante, hacer amigos, leer pensamientos, veritas
  • 1/día cada uno: transmitir, leer objeto, revelar el camino
Crear copia

Acciones