Prodigio Telepata
Humanoide Mediano, Cualquiera
Origen: El Prodigio
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 13 (Cuero Tachonado)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 65 (10d8+20)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 8 (-1) | 12 (+1) | 14 (+2) | 16 (+3) | 10 (+0) | 12 (+1) |
Tiradas de salvación: Int +5, Sab +2
Habilidades: Arcanos +5, Persuasión +5
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: Cualquier 3 idiomas a elegir, Telepatia 130 pies
Acciones
Apuñalamiento Psíquico (Poder de Primer Orden). Una criatura que el telépata pueda ver dentro de 120 pies de él debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia CD 13 o recibir 16 (3d10) puntos de daño psíquico.
Daga de la Mente (3/día; Poder de Tercer Orden). El telépata elige una criatura que pueda ver dentro de 60 pies de él, que debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia CD 13. Si falla, la criatura recibe 22 (4d10) puntos de daño psíquico y solo puede realizar las acciones Correr, Desenganchar o Esquivar en su siguiente turno. Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad de ese daño y puede tomar su turno con normalidad.
Arlequín (1/día; Poder de Cuarto Orden; Concentración). El telépata elige un Humanoide que pueda ver dentro de 120 pies de él, que debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o quedar encantado por el telépata durante 1 hora. Mientras la criatura esté encantada de esta manera, el telépata tiene un vínculo telepático con ella mientras ambos estén en el mismo plano de existencia. El telépata puede usar este vínculo telepático para dar órdenes a la criatura (sin necesidad de acción), que intentará obedecer lo mejor posible. Si la criatura completa una orden y no recibe más indicaciones del telépata, se defenderá y preservará a sí misma de la mejor manera posible. El telépata puede usar una acción para tomar control total y preciso de la criatura encantada. Hasta el final del siguiente turno del telépata, la criatura solo tomará las acciones que el telépata elija y no hará nada más. Durante este tiempo, el telépata también puede hacer que la criatura use una reacción, pero esto requiere que el telépata use su propia reacción. Cada vez que la criatura reciba daño, debe hacer una nueva tirada de salvación de Sabiduría. Si la tirada tiene éxito, el estado de encantamiento termina.
Reacciones
Compartir Dolor (Poder de Segundo Orden). Cuando el telépata recibe daño por parte de una criatura que puede ver dentro de 60 pies de él, obliga a la criatura a hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 13. El objetivo recibe 6 (1d12) puntos de daño psíquico en caso de fallo, o la mitad de ese daño si tiene éxito.
Bono de Competencia/Poderes Psionicos
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +2
PODERES
Además de los otros poderes en este bloque de estadísticas, el telépata puede manifestar los siguientes poderes, usando Inteligencia como su habilidad de manifestación (CD de salvación de poder 13):
- A voluntad: influir, reescritura
- 3/día cada uno: voz distante, leer pensamientos
- 1/día cada uno: transmitir, leer objeto