Maestro Telequinetico

Humanoide Mediano, Cualquiera
Origen: El Prodigio
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15 (Cuero Tachonado)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 150 (20d8+60)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 30 pies, 60 volando
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 8 (-1) | 16 (+3) | 17 (+3) | 20 (+5) | 12 (+1) | 10 (+0) |
Tiradas de salvación: Int +9, Sab +5
Habilidades: Arcanos +9, Investigación +9
Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: Cualquier 5 idiomas a elegir
Resistencias al daño: Psiquico
Inmunidades a estados: Encantado, Asustado
Acciones
Ataque Múltiple. El telequinético usa Golpe Concusivo dos veces.
Golpe Concusivo (Poder de Primer Orden). Una criatura dentro de 30 pies del telequinético debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza CD 17 o recibir 10 (4d4) puntos de daño de fuerza y caer derribada.
Aplastamiento Cinético (3/día; Poder de Quinto Orden). El telequinético elige una criatura que pueda ver dentro de 60 pies de ellos, que debe hacer una tirada de salvación de Fuerza CD 17. Si falla, la criatura recibe 36 (8d8) puntos de daño de fuerza y su velocidad se reduce a 0 hasta el inicio del siguiente turno del telequinético. Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad de ese daño y su velocidad no se ve reducida.
Explosión Telequinética (3/día; Poder de Quinto Orden). El telequinético desata una esfera de fuerza con un radio de 20 pies centrada en un punto que pueda ver dentro de 90 pies de él. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 17. Si falla, la criatura recibe 31 (9d6) puntos de daño de fuerza y es empujada 10 pies fuera del centro del área. Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad de ese daño y no es empujada.
Ola Concusiva (1/día; Poder de Sexto Orden). Cada criatura elegida por el telequinético dentro de 30 pies de él debe hacer una tirada de salvación de Fuerza CD 17 o ser lanzada hasta 90 pies verticalmente y hasta 30 pies alejándose del telequinético. Cada criatura es luego golpeada contra el suelo, recibiendo 1d6 puntos de daño contundente por cada 10 pies que haya caído y quedando derribada.
Extrangulamiento Masivo (1/día; Poder de Sexto Orden; Concentración). Cada criatura elegida por el telequinético dentro de 30 pies de él debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 17 o quedar restringida durante 1 minuto (salvación al final del turno). Una criatura restringida de esta manera recibe 22 (5d8) puntos de daño de fuerza al inicio de cada uno de sus turnos.
Armadura Reflectante (3/día). Cuando el telequinético o una criatura que puede ver dentro de 30 pies de él es golpeada por un ataque, el objetivo del ataque recibe un bono de +5 a la CA, incluido el contra el ataque que lo activó, hasta el inicio del siguiente turno del telequinético. Si el ataque que lo activó falla, el telequinético realiza una tirada de ataque de poder (+9) contra el atacante. Si el ataque tiene éxito, el atacante recibe el daño del ataque original, que inflige 5 puntos de daño adicionales.
Bono de Competencia/Poderes Psionicos
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +4
PODERES
Además de los otros poderes en este bloque de estadísticas, el telequinético puede manifestar los siguientes poderes, usando Inteligencia como su habilidad de manifestación (CD de salvación de poder 17):
- A voluntad: fuerza invisible, pensamientos compartidos
- 3/día cada uno: voz distante, extinguir, fulcro, hacer amigos, visión penetrante
- 1/día cada uno: transmitir, carro de pensamiento, leer pensamientos, plegar el espacio