Maestro Piroquinético

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Maestro Piroquinético

Humanoide Mediano, Cualquiera

Origen: El Prodigio
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15 (Cuero Tachonado)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 150 (20d8+60)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 16 (+3) 17 (+3) 20 (+5) 10 (+0) 10 (+0)

Tiradas de salvación: Int +9, Sab +4
Habilidades: Arcanos +9, Percepción +4
Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: Cualquier 5 idiomas a elegir
Resistencias al daño: Fuego, Psiquico
Inmunidades a estados: Encantado, Asustado

Acciones

  Ataque Multiple. El piroquinético realiza cuatro ataques de Llama Encendida.

  Llama Encendida. Ataque de poder cuerpo a cuerpo o a distancia: +9 para golpear, alcance 5 pies o alcance 60 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8 + 5) de daño por fuego, y cualquier objeto inflamable que sea golpeado por la llama se enciende si no está siendo usado o cargado.

  Imbuir Llama (3/Día; Poder de Tercer Orden; Concentración). El piroquinético toca a una criatura dispuesta, y durante 10 minutos, los ataques con armas y los golpes desarmados de esa criatura causan 1d6 de daño por fuego adicional.

  Encender (3/Día; Poder de Quinto Orden; Concentración). El piroquinético elige cuatro criaturas o objetos de Tamaño Medio o menor dentro de 30 pies de él. Una criatura objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 17 o sufrir el efecto correspondiente durante 1 minuto (un objeto objetivo sufre automáticamente el efecto):

• Si el objetivo tiene inmunidad al daño por fuego, tiene resistencia al daño por fuego en su lugar. • Si el objetivo tiene resistencia al daño por fuego, pierde esta resistencia al daño. • Si el objetivo no tiene inmunidad o resistencia al daño por fuego, tiene vulnerabilidad al daño por fuego.

  Escaldar (3/Día; Poder de Quinto Orden. El piroquinético crea un pulso de fuego en una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada criatura en la línea debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 17, recibiendo 28 (8d6) de daño por fuego en una tirada fallida, o la mitad de ese daño en una exitosa.

  Crisol (1/Día; Poder de Sexto Orden; Concentración). El piroquinético enciende un área de 50 pies cuadrados que tiene 10 pies de altura y está centrada en un punto del suelo que pueda ver dentro de 150 pies de él, y que continúa ardiendo durante 1 minuto. Cada criatura que comience su turno en el área debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 17, recibiendo 38 (7d10) de daño por fuego en una tirada fallida, o la mitad de ese daño en una exitosa. Al inicio de cada turno del piroquinético, puede hacer que el fuego se extienda 5 pies por todos los lados (no requiere acción), expandiendo el área sobre cualquier superficie excepto líquidos no inflamables. El fuego daña los objetos en el área y enciende objetos inflamables que no estén siendo usados o cargados.

  Forma de Fuego (1/Día; Poder de Cuarto Orden; Concentración). El piroquinético se envuelve en una llama psiónica y gana los siguientes beneficios durante 10 minutos:

• Tiene una velocidad de vuelo de 60 pies. • Tiene inmunidad al daño por frío y fuego. • Siempre que una criatura a 5 pies del piroquinético lo toque por primera vez en un turno o lo golpee con un ataque cuerpo a cuerpo, esa criatura recibe 3 (1d6) de daño por fuego. • Los ataques de poder, ataques con armas y golpes desarmados del piroquinético causan un daño adicional de 3 (1d6) de fuego.

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +4

PODERES

Además de los otros poderes en este bloque de estadísticas, el piroquinético puede manifestar los siguientes poderes, usando Inteligencia como su habilidad de manifestación (CD de salvación de poder 17):

  • A voluntad: maestro del fuego, iluminador
  • 3/día cada uno: voz distante, extinguir, caparazón térmico, visión penetrante, leer objeto
  • 1/día cada uno: transmitir, plegar espacio, leer pensamientos, restaurar el pasado
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