Maestro Metamorfo

Humanoide Mediano, Cualquiera
Origen: El Prodigio
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15 (Cuero Tachonado)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 150 (20d8+60)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 11 (+0) | 16 (+3) | 17 (+3) | 20 (+5) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Tiradas de salvación: Int +9, Sab +4
Habilidades: Acrobacias +9, Acrobacias +8
Sentidos: Percepción pasiva 18
Idiomas: Cualquier 5 idiomas a elegir
Resistencias al daño: Psiquico
Inmunidades a estados: Encantado, Asustado
Acciones
Ataque Multiple. El metamórfo realiza dos ataques de Rayo Psíquico
Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 para golpear, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante.
Rayo Psíquico (Poder de Primer Orden). Ataque de poder a distancia: +9 para golpear, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño de fuerza, y si el objetivo es Grande o más pequeño, es empujado 5 pies lejos del metamórfo.
Mirada de Rayo (3/Día; Poder de Quinto Orden). El metamórfo desata un rayo nauseabundo de fuerza hacia una criatura que pueda ver dentro de 120 pies de él. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 17, recibiendo 38 (7d10) de daño de fuerza en una tirada fallida, o la mitad de ese daño en una exitosa. En una tirada fallida, el objetivo también sufre la elección del metamórfico de uno de los siguientes efectos durante 1 minuto (la salvación termina al final del turno):
• El objetivo está envenenado. • La velocidad del objetivo se reduce a la mitad, y no puede tomar reacciones. • Las tiradas de ataque contra el objetivo se hacen con ventaja.
Desgarrar (3/Día; Poder de Quinto Orden). El metamórfo dispara un cono de 15 pies de pura energía psíquica. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia CD 17, recibiendo 28 (8d6) de daño psíquico en una tirada fallida, o la mitad de ese daño en una exitosa.
Cirujano Mental (3/Día). El metamórfo toca a una criatura (que puede ser él mismo), haciendo que esa criatura recupere 22 (4d10) puntos de golpe, sea curada de todas las enfermedades o se neutralicen todos los venenos que la afecten (elección del metamórfico).
Acero (1/Día; Poder de Sexto Orden; Concentración). La piel del metamórfo se convierte en un metal duro y brillante, otorgándole los siguientes beneficios durante 10 minutos:
• Tiene resistencia a los daños contundente, perforante y cortante. • Cualquier golpe crítico contra él se convierte en un golpe normal. • Puede tomar la acción de Ataque para realizar hasta tres golpes desarmados. Cada golpe es un ataque de arma cuerpo a cuerpo psíquica que tiene un bono de +9 a la tirada de ataque y causa 16 (2d10 + 5) de daño contundente en un impacto. • Al inicio del turno del metamórfico, si tiene al menos 1 punto de golpe, recupera 10 puntos de golpe.
Bonus: Ampliar (Poder de Cuarto Orden). El metamórfo elige una criatura que pueda ver dentro de 30 pies de él. La próxima vez que el objetivo golpee a una criatura con un ataque de arma dentro del próximo minuto, el ataque inflige 3d8 de daño psíquico adicional.
Bono de Competencia/Poderes Psionicos
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +4
PODERES
Además de los otros poderes en este bloque de estadísticas, el metamórfico puede manifestar los siguientes poderes, usando Inteligencia como su habilidad de manifestación (CD de salvación de poder 17):
- A voluntad: aceleración menor, sentidos agudizados
- 3/día cada uno: curar dolencia, vista penetrante, resiliencia psíquica, leer objeto, sexto sentido
- 1/día cada uno: voz distante, abrazar las profundidades, paragon, la realidad