Maestro Cronopata

Humanoide Mediano, Cualquiera
Origen: El Prodigio
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15 (Cuero Tachonado)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 150 (20d8+60)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 8 (-1) | 16 (+3) | 17 (+3) | 20 (+5) | 13 (+1) | 10 (+0) |
Tiradas de salvación: Int +9, Sab +5
Habilidades: Arcanos +9, Historia +9
Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: Cualquier 5 idiomas a elegir
Resistencias al daño: Psiquico
Inmunidades a estados: Encantado, Asustado
Rasgos
Preparación Voluble. Cuando el cronópata tira iniciativa, puede intercambiar la cuenta de iniciativa de dos criaturas que pueda ver dentro de 90 pies de él y que hayan tirado iniciativa al mismo tiempo que el cronópata.
Acciones
Rayo Psiónico (Poder de Primer Orden). Ataque a Distancia de Poder: +9 para golpear, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño de fuerza, y si el objetivo es Grande o más pequeño, es empujado 5 pies lejos del cronópata.
Intuición (3/Día; Poder de Segundo Orden; Concentración). El cronópata otorga visión precognitiva a hasta tres criaturas voluntarias dentro de 30 pies de él que pueda ver. Durante 1 minuto, cada vez que un objetivo recibe daño, el daño se reduce en 1d4 (mínimo 0).
Presenciar la Muerte (3/Día; Poder de Quinto Orden). El cronópata elige hasta tres criaturas que pueda ver dentro de 30 pies de él, cada una de las cuales debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17. En una salvación fallida, el objetivo recibe 36 (8d8) de daño psíquico y queda asustado del cronópata durante 1 minuto. En una salvación exitosa, el objetivo recibe la mitad de daño y no queda asustado.
Aliado del Tiempo (1/Día; Poder de Sexto Orden; Concentración). El cronópata altera el tiempo en un cubo de 40 pies dentro de 120 pies de él. Siempre que una criatura comience su turno en el cubo, el cronópata elige uno de los siguientes efectos:
- Acelerar. Hasta el inicio del próximo turno del objetivo, su velocidad se duplica, tiene un bono de +2 a la CA, y ventaja en tiradas de salvación de Destreza. El objetivo obtiene una acción adicional que solo puede usarse para realizar la acción de Atacar (solo un ataque con arma), Lanzar un Conjuro (solo un truco), Manifestar un Poder (solo poderes de Primer Orden), o las acciones de Correr, Desengancharse, Esconderse o Usar un Objeto.
- Desacelerar. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o sufrir los siguientes efectos hasta el inicio de su próximo turno: su velocidad se reduce a la mitad, tiene un penalizador de −2 a la CA, desventaja en tiradas de salvación de Destreza, y no puede usar reacciones. Además, la criatura solo puede realizar una acción o una acción adicional en su turno actual, pero no ambas, y no puede realizar más de un ataque independientemente de sus características o objetos mágicos.
Bonus: Ladrón del Tiempo (Poder de Primer Orden). El cronópata elige una criatura dentro de 30 pies de él, la cual debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 17 o recibir 10 (4d4) de daño necrótico. El cronópata gana puntos de golpe temporales iguales al daño infligido.
Reacciones
Otra Vez (3/Día; Poder de Segundo Orden). Cuando el cronópata o una criatura que pueda ver dentro de 30 pies falla una tirada de ataque, el cronópata rebobina el tiempo momentáneamente. El atacante puede repetir la tirada de ataque y debe usar el nuevo resultado.
Bono de Competencia/Poderes Psionicos
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +4
PODERES Además de los otros poderes en este bloque de estadísticas, el cronópata puede manifestar los siguientes poderes, usando Inteligencia como su habilidad de manifestación (CD de salvación de poder 17):
- A voluntad: iluminador, pensamientos compartidos
- 3/día cada uno: extinguir, vista penetrante, leer objeto, leer pensamientos, campo de estasis
- 1/día cada uno: brecha de memoria, rejuvenecer, restaurar el pasado, revelar el camino