Tersasalla

Dragón Enorme, Legal neutral
Tersasalla, conocida como la Guardiana Rubí, atesora y protege el conocimiento de la realidad, al que llama realitas, y que considera la única barrera que separa al mundo real del potencial destructivo de la falsedad y la ilusión. Ni siquiera los mayores hechiceros mortales comprenden cómo la magia de ilusión amenaza con reemplazar la realidad actual, dejándola marchitarse y estableciendo en su lugar un fantasma ilusorio. Solo Tersasalla y su cabal secreto de seguidores saben que las ilusiones en el Plano Material son ecos de seres y objetos de otros mundos, y que, de presentarse la oportunidad, esos mundos alienígenas invadirían el nuestro.
Protección contra la Ilusión La Guardiana Rubí mantiene una vigilancia constante sobre los hechiceros que canalizan la magia de ilusión. Cuando un ilusionista suficientemente poderoso vislumbra el verdadero poder de sus conjuros y decide usarlo para su beneficio personal, Tersasalla actúa para prevenir el fin de la realidad, asociándose a veces con aventureros mortales para lograr su objetivo.
Tersasalla ha entrenado su mente durante largos años para derrotar y destruir a los ilusionistas, perfeccionando sus habilidades psiónicas innatas para potenciar los conjuros y poderes de otros, ya que los talentos mortales y los lanzadores de conjuros no ilusionistas son sus aliados más comunes. Incluso los ilusionistas bien intencionados podrían encontrar su final en las fauces de la dragona, quien no tiene piedad por aquellos que saben demasiado. Para Tersasalla, es preferible acabar con un ejército de mortales bondadosos que arriesgarse a que la realidad llegue a su fin.
Tradicionalista Ordenada Meticulosa, formal y lenta para confiar, Tersasalla planifica pacientemente mientras sus objetivos se desarrollan. Se siente complacida cuando se respetan las tradiciones. Los mortales que se acercan a ella con respeto, se presentan adecuadamente y evitan gestos innecesarios con las manos, rápidamente obtienen la atención de la dragona, junto con la oportunidad de impresionarla.
Origen: El Prodigio
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20 (Armadura Natural)
Iniciativa: +6
Puntos de Golpe: 230 (20d12+100)
Valor de desafío: 17 (18.000 PX)
Velocidad: 40 pies, 80 volando. (flotando)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 (+5) | 22 (+6) | 20 (+5) | 22 (+6) | 16 (+3) | 20 (+5) |
Tiradas de salvación: Des +12, Con +11, Int +12, Sab +9
Habilidades: Arcanos +12, Perspicacia +9, Percepción +9, Religión +12
Sentidos: Vision Verdadera 60 pies, Vision en la Oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 19
Idiomas: Comun, Draconico, Telepatia 120
Vulnerabilidades al daño: Psiquico
Resistencias al daño: Contundente, Perforante y Cortante de ataques mundanos
Inmunidades al daño: Fuego, Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado
Rasgos
Aura de Amplificación. Un aura psiónica rodea a Tersasalla en una esfera de 30 pies de radio. Cada criatura aliada que Tersasalla elija, que pueda lanzar conjuros o manifestar poderes, obtiene un bono de +3 a su CD de salvación de poderes y conjuros mientras esté en el aura. Tersasalla no se ve afectada por el aura.
Armas Psiónicas. Los ataques con armas de Tersasalla son psiónicos.
Resistencia Sacrificial (3/Día). Si Tersasalla falla una tirada de salvación, puede decidir tener éxito en su lugar. Cuando usa este rasgo, su Aura de Amplificación no funciona hasta el inicio de su siguiente turno.
Acciones
Ataque Multiple. Tersasalla usa Aura en Expansión. Luego, realiza un ataque de Mordisco y dos ataques de Garra, o usa Fractura si está disponible.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante.
Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.
Aura en Expansión. Si el radio del Aura de Amplificación de Tersasalla es menor a 60 pies, aumenta 15 pies hasta un máximo de 60 pies.
Aura Explosiva. Si el radio del Aura de Amplificación de Tersasalla es de 60 pies, el aura explota en una ráfaga de energía psíquica. Cada criatura que Tersasalla elija dentro de 60 pies debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 20, recibiendo 66 (12d10) de daño psíquico en una salvación fallida, o la mitad en una exitosa. El radio del Aura de Amplificación se reduce luego a 30 pies.
Fractura (2/Día; Poder de 5.º Orden). Cada criatura en una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto dentro de 90 pies de Tersasalla debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia CD 20. En una falla, la criatura recibe 27 (6d8) de daño psíquico y queda fracturada durante 1 minuto (salvación al final del turno). En un éxito, recibe la mitad del daño y no queda fracturada. Mientras esté fracturada, su velocidad se reduce a la mitad, tiene desventaja en chequeos de habilidad, tiradas de ataque y salvación, y las tiradas de ataque contra ella tienen ventaja.
Bonus: Destello (Poder de 1.º Orden; Concentración). Tersasalla elige una criatura voluntaria que pueda ver a 5 pies de ella. La siguiente tirada de ataque contra ese objetivo antes del final del siguiente turno de Tersasalla tiene desventaja.
Reacciones
Compartir Dolor (3/Día; Poder de 3.º Orden). Cuando Tersasalla recibe daño de una criatura que pueda ver dentro de 60 pies, fuerza a la criatura a hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 20. El objetivo recibe 13 (2d12) de daño psíquico en una salvación fallida, o la mitad en una exitosa.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Peso de la Realidad. Tersasalla deja caer un peso invisible sobre cada criatura hostil que pueda ver dentro de 60 pies. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 20 o recibir 16 (3d10) de daño de fuerza y quedar Derribado.
Hambre de Magia. Tersasalla se teletransporta hasta 120 pies a un espacio desocupado que pueda ver y que esté a 10 pies de una criatura capaz de lanzar conjuros. Luego, realiza dos ataques de Mordisco con ventaja contra esa criatura.
Escudo de Venganza. Tersasalla se rodea con un escudo psiónico resplandeciente que dura hasta el final de su siguiente turno. Cada vez que una criatura le inflige daño con un golpe desarmado, un ataque con arma o un conjuro mientras el escudo está activo, esa criatura recibe 33 (6d10) de daño psíquico.
Bono de Competencia/Poderes Psionicos
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +6
Además de otros poderes en este bloque de estadísticas, Tersasalla puede manifestar los siguientes poderes, usando Inteligencia como su habilidad de manifestación:
- A voluntad: voz distante, reescritura.
- 3/día cada uno: leer pensamientos, sexto sentido.
- 1/día cada uno: leer objeto, restaurar el pasado.
Guarida
Dentro del pico cristalino del Monte Kelbore, Tersasalla observa y estudia, asistida por sabios hechiceros y psiónicos. Las paredes heladas de su guarida pueden volverse transparentes desde el interior, permitiéndole una vista completa de su entorno o una visión mágica de cualquier criatura en la trama temporal. Cuando la Guardiana Rubí no está vigilando ilusionistas en esas visiones, trabaja con sus discípulos dragones nacidos de gema para catalogar su vasta colección de cristales psiónicos, siempre preparándose para el fin.
Acciones de guarida
Cuando lucha dentro de su guarida, Tersasalla puede usar acciones de guarida. En el conteo de iniciativa 20 (perdiendo los empates de iniciativa), Tersasalla puede usar una de las siguientes acciones de guarida. No puede usar la misma acción dos rondas seguidas:
No lo Permitiré
Tersasalla elige una criatura, objeto o efecto sobrenatural que pueda ver dentro de 120 pies de ella. Cualquier poder de 2.º orden o inferior y cualquier conjuro de 3er nivel o inferior en el objetivo terminan. Además, todos los conjuros de ilusión en el objetivo terminan, sin importar su nivel.
No Hay Poder Aquí
Tersasalla elige hasta dos criaturas con capacidad para lanzar conjuros que pueda ver dentro de 60 pies de ella. Cada criatura debe superar una prueba de habilidad con su habilidad de lanzamiento de conjuros contra una CD 20 o no podrá lanzar ningún conjuro excepto trucos hasta el final de su próximo turno.
Por Aquí
El sonido de una marcha ordenada resuena en toda la guarida. Cada criatura hostil que pueda escuchar el sonido y esté a 60 pies de Tersasalla debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 20 o usar su reacción para moverse a su velocidad hacia la dragona. Una criatura afectada evita terreno obviamente peligroso, como fuego o pozos.