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Nelisardrim

Dragón Grande, Neutral bueno

Nelisardrim, el Mago de Topacio, está más involucrado con el mundo mortal que la mayoría de los otros dragones, ya sean de gema o no. Aunque canaliza el poder psíquico como todos los de su tipo, el joven Nelisardrim tiene una fascinación particular por la magia mortal. La estudia obsesivamente, recolectando pergaminos y tomos, de manera similar a como los dragones cromáticos y metálicos acumulan oro y piedras preciosas.

Distraído y Amistoso Para los mortales que interactúan con él, Nelisardrim se asemeja a un profesor distraído. Acumula tanto conocimiento que pasa todo su tiempo clasificándolo en su biblioteca y en su cabeza. Y justo cuando el dragón tiene todo perfectamente ordenado, se da cuenta de que un tratado no encaja en ninguna clasificación existente, y todo el proceso debe rehacerse desde cero.

La curiosidad natural de Nelisardrim lo hace accesible y fácil de hablar, aunque rara vez da una respuesta directa a las preguntas que se le hacen. Es fácil suponer que el Mago de Topacio es un experto en todo, considerando cuántos libros posee, pero a menudo ocurre lo contrario. Cualquier cosa en la que el joven dragón pueda pensar puede defenderse con sus extensas referencias, pero muchas de esas referencias se contradicen entre sí.

Ups, ¡Explosión! Audaz e imprudente, Nelisardrim disfruta experimentando con sus objetos mágicos y tomos, pero esta búsqueda no va bien con su corta capacidad de atención. El dragón ha tenido que reconstruir su laboratorio más de una vez, y que los dioses lo ayuden si alguna vez pone sus garras sobre un objeto maldito.

Origen: El Prodigio
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (Armadura Natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 120 (16d10+32)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 40 pies, 80 volando. (flotando)

Fue Des Con Int Sab Car
15 (+2) 17 (+3) 15 (+2) 17 (+3) 15 (+2) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Des +6, Con +5, Int +6, Sab +5
Habilidades: Arcanos +6, Perspicacia +5, Percepción +5
Sentidos: Vision ciega 60 pies, vision en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: Comun, Draconico, Telepatia 120
Vulnerabilidades al daño: Psiquico
Resistencias al daño: Contundente, Perforante y Cortante de ataques mundanos
Inmunidades al daño: Fuego, Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado

Rasgos

  Amateur Mágico. Nelisardrim puede usar y sintonizarse con cualquier objeto mágico, sin importar sus prerrequisitos. Si el objeto utiliza la CD de salvación de conjuros de quien lo empuña, Nelisardrim utiliza su CD de salvación de poderes (14) en su lugar.

  Armas Psiónicas. Los ataques con armas de Nelisardrim son psiónicos.

  Resistencia Sacrificial (3/día). Si Nelisardrim falla una tirada de salvación, puede decidir tener éxito en su lugar. Cuando usa este rasgo, su Aura de Elevación no funciona hasta el inicio de su siguiente turno.

  Aura de Elevación. Un aura psiónica rodea a Nelisardrim en una esfera de 30 pies de radio. Cada criatura a elección de Nelisardrim dentro del aura tiene ventaja en tiradas de salvación y pruebas de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.

Acciones

  Ataque Multiple. Nelisardrim usa Ampliar Aura. Luego realiza un ataque con Mordisco y dos ataques con Garra, o usa Derretir si está disponible.

  Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d10 + 3) de daño perforante.

  Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante.

  Ampliar Aura. Si el radio del Aura de Elevación de Nelisardrim es menor a 60 pies, aumenta 15 pies hasta un máximo de 60 pies. Si el radio del aura alcanza los 60 pies, explota en una ráfaga de energía potenciadora. Cada criatura a elección de Nelisardrim dentro de 60 pies tiene ventaja en tiradas de ataque y agrega 1d6 de daño de fuerza a sus ataques, con ambos beneficios durando hasta el final del siguiente turno de Nelisardrim. El radio del Aura de Elevación luego se reduce a 30 pies.

  Derretir (1/día; Poder de 4º Orden). Nelisardrim elige un objeto metálico mundano manufacturado no más grande que Mediano que pueda ver a 60 pies. Si el objeto no está siendo cargado ni usado, se derrite en escoria inútil. Si está siendo cargado o usado, la criatura que lo lleva debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 14. Con una falla, la criatura recibe 27 (5d10) de daño de fuego y el objeto se derrite en escoria inútil. Con un éxito, la criatura recibe la mitad del daño y el objeto no se derrite.

  Bonus: Desplazamiento Psiónico (Poder de 1º Orden). Nelisardrim elige una criatura distinta a sí mismo que pueda ver a 15 pies, que no esté agarrada ni inmovilizada. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 14 o ser movido 5 pies en una dirección a elección de Nelisardrim. El objetivo puede elegir fallar esta tirada.

Reacciones

  Otra Vez (3/día; Poder de 2º Orden). Cuando Nelisardrim o una criatura que pueda ver a 30 pies falla una tirada de ataque, Nelisardrim rebobina el tiempo momentáneamente. El atacante puede repetir la tirada de ataque y debe usar el nuevo resultado.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Mezcla Experimental. Nelisardrim conjura y lanza un vial a un punto que pueda ver a 60 pies. Cada criatura dentro de 15 pies del punto debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 14 o quedar cubierta en un pegamento cáustico. Mientras está cubierta, recibe 5 (1d10) de daño ácido al inicio de cada uno de sus turnos. Una criatura puede usar una acción para retirar el pegamento de sí misma o de otra criatura que alcance.

  Pulso Telequinético. Nelisardrim libera una onda de energía telequinética, forzando a cada criatura a 15 pies a realizar una tirada de salvación de Inteligencia CD 14. Con una falla, recibe 11 (2d10) de daño de fuerza y queda Derribada. Con un éxito, recibe la mitad del daño y no queda Derribada. Nelisardrim luego se mueve hasta su velocidad.

  Bola de Fuego Antimágica. Nelisardrim crea una explosión psiónica en un radio de 20 pies centrada en un punto a 120 pies de él. Cada criatura en el área debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 14 o recibir 28 (8d6) de daño de fuego con una falla, o la mitad con un éxito. Cualquier conjuro de nivel 3 o inferior que afecte a una criatura, objeto o efecto mágico en el área termina.

Bono de Competencia/Poderes Psionicos

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +3

Además de los otros poderes de este bloque de estadísticas, Nelisardrim puede manifestar los siguientes poderes, utilizando Inteligencia como su habilidad de manifestación:

  • A voluntad: Reescritura
  • 3/día: Voz Distante
  • 1/día: Leer Pensamientos
Medium
Crear copia

Guarida

Nelisardrim organiza su tesoro y experimentos en una torre de mago que parece arruinada desde el exterior. Sin embargo, por dentro, el dragón ha hecho que cada superficie brille y que cada puerta sea lo suficientemente grande para su gran forma. El Mago de Topacio ha reanimado varios constructos antiguos encontrados dispersos por la torre cuando el dragón se apoderó de ella, suplementando sus extremidades faltantes con lo que tenía a mano. Estos seres trabajan sin quejarse durante largos días y noches, catalogando todo lo que Nelisardrim posee y sirviendo como asistentes y sujetos en los experimentos del dragón.

Acciones de guarida

Cuando lucha dentro de su guarida, Nelisardrim puede realizar acciones de guarida. En el recuento de iniciativa 20 (perdiendo los empates de iniciativa), Nelisardrim puede realizar una de las siguientes acciones de guarida; no puede usar la misma acción de guarida en dos rondas consecutivas:

  • Desaparición Polvorienta. Nelisardrim se convierte en una nube de polvo de gema y se mueve hasta 30 pies, reformándose en un espacio desocupado que pueda ver. Mientras se mueve de esta manera, puede atravesar espacios ocupados y no provoca ataques de oportunidad. Si Nelisardrim atraviesa el espacio de una criatura, esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 14 o quedar Cegada hasta el final de su próximo turno.

  • Mente Sobre la Magia. Un globo resplandeciente de energía psiónica rodea a Nelisardrim. Hasta el final del recuento de iniciativa 20 de la próxima ronda, el dragón no puede ser afectado ni detectado por conjuros de nivel 2 o inferior, a menos que lo desee. Además, tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos, y las tiradas de ataque con conjuros contra él tienen desventaja.

  • La Pluma es Más Poderosa. Un vórtice giratorio de libros aparece en un cilindro de 40 pies de altura y 10 pies de radio centrado en un punto que Nelisardrim pueda ver dentro de 60 pies de él, y permanece hasta el final del recuento de iniciativa 20 de la próxima ronda. Cualquier criatura que entre al cilindro por primera vez en un turno o comience su turno allí debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza CD 14 o recibir 10 (3d6) de daño Contundente y quedar Derribada.

Acciones