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Jorlan Duskryn

Humanoide (Drow) Mediano, Neutral malvado

Origen: Máster - Rage of Demons: Out of the Abyss
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18 (cuero tachonado, escudo)
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 71 (11d8+22)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 30

Fue Des Con Int Sab Car
13 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1)

Tiradas de salvación: Des +7, Con +2, Sab +4
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +10
Sentidos: Vision en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: Elfo, infracomún

Rasgos

  Linaje Feérico. Tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar el estado hechizado y la magia no puede dormirle.

  Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica drow es Carisma (salvación de conjuros CD 12). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:

A voluntad: Luces Danzantes

1/día cada uno: Fuego feérico , Levitar (solo sobre sí), Oscuridad

  Sensibilidad a la Luz Solar. Tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista hechas bajo la luz del sol.

  Heridas. Debido a sus heridas, Jorlan sufre desventaja en sus tiradas de ataque, controles de Destreza y tiradas de salvación de Destreza.

Acciones

  Ataque múltiple. Realiza dos ataques con su espada corta.

  Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld6 + 4) de daño perforante y 10 (3d6) de daño de veneno.

  Ballesta de mano. Ataque con arma a distancia: +7 a impactar, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante, y el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o estará envenenado durante 1 hora. Si fa lla la tirada de salvación por 5 o más, también estará inconsciente mientras siga envenenado de esta forma. El objetivo se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarlo.

Reacciones

  Parada. Añade +3 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le fuera a impactar. Para poder hacer esto debe ver a su atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.

Variente: Armas y armaduras mágicas drow

Suelen utilizar armaduras y armas mágicas que pierden sus bonificadores permanentemente si se ven expuestas a la luz solar durante al menos 1 hora. Un guerrero de élite drow que lleve una armadura de cuero tachonado +2 y empuñe una espada corta +2 tendrá CA 20 y un bonificador de +2 a sus tiradas de ataque y daño de los ataques con espada corta.

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