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Shoor Vandree

Humanoide (Drow) Mediano, Neutral malvado

Origen: Máster - Rage of Demons: Out of the Abyss
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18 (cuero tachonado, escudo)
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 71 (11d8+22)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30

Fue Des Con Int Sab Car
13 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1)

Tiradas de salvación: Des +7, Con +5, Sab +4
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +10
Sentidos: Vision en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: Elfo, infracomún

Rasgos

  Linaje Feérico. Tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar el estado hechizado y la magia no puede dormirle.

  Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica drow es Carisma (salvación de conjuros CD 12). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:

A voluntad: Luces Danzantes

1/día cada uno: Fuego feérico , Levitar (solo sobre sí), Oscuridad

  Sensibilidad a la Luz Solar. Tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista hechas bajo la luz del sol.

Acciones

  Ataque múltiple. Realiza dos ataques con su espada corta.

  Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld6 + 4) de daño perforante y 10 (3d6) de daño de veneno.

  Ballesta de mano. Ataque con arma a distancia: +7 a impactar, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante, y el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o estará envenenado durante 1 hora. Si fa lla la tirada de salvación por 5 o más, también estará inconsciente mientras siga envenenado de esta forma. El objetivo se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarlo.

  Varita de glóbulos viscosos. Fabricada por los drow, esta delgada varita negra tiene 7 cargas.

Mientras se empuña, puedes usar una acción para gastar una de sus cargas para hacer que una pequeña gota de material viscoso se lance desde la punta de la varita sobre una criatura que esté a menos de 60 pies de ti. Realiza una tirada de ataque a distancia contra el blanco, con un bono igual a tu modificador de lanzamiento de conjuros (o modificador de Inteligencia si no tienes característica de conjuros) mas tu bono de pericia.

Si impactas, el material viscoso se expande y se seca sobre el blanco, el cual se ve atrapado durante 1 hora. Pasado ese tiempo, el material viscoso se agrieta y se cae.

Aplicar una pinta o más de alcohol disuelve inmediatamente el glóbulo, como lo hace de igual forma la aplicación de aceite de eterealidad o disolvente universal. El glóbulo también se disuelve instantáneamente si se ve expuesto a la luz del sol. Ningún otro proceso no mágico puede retirar el material viscoso hasta que se deteriore por si mismo.

Diariamente, la varita recupera 1d6+1 cargas gastadas a medianoche. Si gastas la última carga de la varita, tira un d20. Si sacas un uno, la varita se disuelve en una gelatina inofensiva y es destruida.

Como objeto de artesanía drow, una varita de glóbulos viscosos es destruida si es expuesta a la luz del sol durante 1 hora ininterrumpida.

Reacciones

  Parada. Añade +3 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le fuera a impactar. Para poder hacer esto debe ver a su atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.

Variente: Armas y armaduras mágicas drow

Suelen utilizar armaduras y armas mágicas que pierden sus bonificadores permanentemente si se ven expuestas a la luz solar durante al menos 1 hora. Un guerrero de élite drow que lleve una armadura de cuero tachonado +2 y empuñe una espada corta +2 tendrá CA 20 y un bonificador de +2 a sus tiradas de ataque y daño de los ataques con espada corta.

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