Ilvara Myzzrym

Humanoide (Drow) Mediano, Cualquiera
Origen: Máster - Rage of Demons: Out of the Abyss
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 16 (cota de escamas)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 71 (13d8+13)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 30
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 14 (+2) | 12 (+1) | 13 (+1) | 17 (+3) | 18 (+4) |
Tiradas de salvación: Con +4, Sab +6, Car +7
Habilidades: Percepción +6, Perspicacia +6, Religión +4, Sigilo +5
Sentidos: Vision en la oscuridad 120 pies
Idiomas: Elfo, infracomún
Rasgos
Linaje Feérico. La drow tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser hechizada y la magia no puede dormirla.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica drow es Carisma (salvación de conjuros CD 15). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: Luces Danzantes
1/día cada uno: Fuego feérico , Levitar (solo sobre sí), Oscuridad
Lanzamiento de Conjuros. La drow es una lanzadora de conjuros de nivel 10. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de conjuros CD 14, +6 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados los conjuros de clérigo siguientes:
- Trucos: Guia, Piedad con los moribundos, Resistencia, Rociada venenosa, Taumaturgia
- Nivel 1 (4 espacios): Curar heridas, Detectar venenos y enfermedades, Encantar animal, Rayo nauseabundo
- Nivel 2 (3 espacios):Restablecimiento menor, Protección contra veneno, Telaraña
- Nivel 3 (3 espacios): Conjurar animales (2 arañas gigantes), Disipar magia
- Nivel 4 (3 espacios): Adivinación, Libertad de movimiento
- Nivel 5 (2 espacios): Curar heridas en masa, Plaga de insectos
Sensibilidad a la Luz Solar. La drow tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista hechas bajo la luz del sol.
Acciones
Ataque múltiple. La drow realiza dos ataques con su flagelo.
Flagelo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante y 17 (5d6) de daño de veneno.
Invocar demonio (1/Dia). Mediante la magia, la drow intenta invocar a una yochlol con un 30 % de probabilidades de éxito. Si fracasa en su intento, la drow recibirá 5 (1d10) de daño psíquico. De lo contrario, una criatura demoníaca aparece en un despacio desocupado a 60 pies o menos de su invocadora. Se comporta como su aliada y no podrá invocar a su vez más criaturas demoníacas. Permanecerá durante 10 minutos, hasta que su invocadora muera o hasta que esta la desconvoque utilizando una acción.
Cetro de tentáculos. Vara de tentáculo DMG p208 Vara, nivel mayor, rara (requiere sintonía) 2 lb.
Fabricada por drow, esta vara es un arma mágica que termina en tres tentáculos elásticos. Mientras se sostiene la vara, puede usar una acción para dirigir cada tentáculo para atacar a una criatura que puede ver a 15 pies.
Cada tentáculo realiza una tirada de ataque cuerpo a cuerpo con una bonificación de +9. Con un impacto, el tentáculo inflige 1d6 de daño contundente. Si golpeas a un objetivo con los tres tentáculos, debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15. Si falla, la velocidad de la criatura se reduce a la mitad, tiene desventaja en las tiradas de salvación de Destreza y no puede usar reacciones durante 1 minuto. Además, en cada uno de sus turnos, puede realizar una acción o una acción adicional, pero no ambas. Al final de cada uno de sus turnos, puede repetir la tirada de salvación, terminando el efecto en caso de éxito.
Variente: Armas y armaduras mágicas drow
Una sacerdotisa de Lolth drow que lleve una cota de escamas +3 tendrá CA 19.