Asha Vandree

Humanoide (Drow) Mediano, Neutral malvado
Origen: Máster - Rage of Demons: Out of the Abyss
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 13 (camisote de mallas)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 27 (5d8+5)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 30
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 10 (+0) | 12 (+1) | 13 (+1) | 16 (+3) | 13 (+1) |
Habilidades: Medicina +7, Persuasión +3, Religión +4
Sentidos: Vision en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: Común, infracomún
Rasgos
Eminencia divina. Como acción adicional, puede gastar un espacio de conjuro para hacer que sus ataques de arma cuerpo a cuerpo inflijan mágicamente 10 (3d6) puntos de daño radiante adicional a un objetivo cuando impacten. Este beneficio dura hasta el final del turno. Si gasta un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño adicional aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1.
Lanzamiento de conjuros. Lanzadora de conjuros de nivel 5. Su característica para lanzar conjuros es Sabiduría (salvación de conjuro CD 13, +5 al ataque con ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:
- Trucos: Luz, Llama sagrada, Taumaturgia
- Nivel 1 (4 espacios): Saeta guiada, Curar heridas, Santuario
- Nivel 2 (3 espacios): Arma espiritual, Restablecimiento menor
- Nivel 3 (3 espacios): Espíritus guardianes, Disipar magia
Ancestro feérico. El drow tiene ventaja en las tiradas de salvación para no quedar hechizado y no puede quedarse dormido por ningún efecto mágico.
Lanzamiento de conjuros innato. La aptitud mágica drow es Carisma (salvación de conjuros CD 11). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: Luces Danzantes
1/día cada uno: Fuego feérico , Levitar (solo sobre sí), Oscuridad
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras está expuesto a la luz del sol, el drow tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en la vista.
Acciones
Maza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) puntos de daño contundente.