Horgar Sombracerada Steelshadow V

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Horgar Sombracerada Steelshadow V

Humanoide (cualquier raza) Mediano, Legal malvado

Los caballeros son guerreros que juran servicio a gobernantes, órdenes religiosas y causas nobles. El alineamiento de un caballero determina lo honorable de su juramento. Cuando asume una misión o patrulla por un reino, un caballero suele viajar con un séquito que incluye escuderos y mercenarios plebeyos.

Origen: Máster - Rage of Demons: Out of the Abyss
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 20 (cota de placas enana)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 52 (8d8+16)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
19 (+4) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Con +4, Sab +2
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: Dracónido, gigante, enano

Rasgos

  Valiente. El caballero tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar asustarse.

  Resistencia duérgar. El duérgar tiene ventaja en las tiradas de salvación contra veneno, conjuros e ilusiones, así como para no quedar hechizado o paralizado.

  Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esté expuesto a la luz del sol, el duérgar tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en la vista.

Acciones

  Multiataque. El caballero realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.

  Martillo de guerra +2. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d8+6) puntos de daño contundente o 11 (1d10+6) puntos de daño contundente con las dos manos.

Si está agrandado serían 15 (2d8+6) puntos de daño contundente o 17 (2d10+6) puntos de daño contundente con las dos manos.

  Ballesta pesada. Ataque de arma a distancia: +2 al ataque, alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d10) puntos de daño perforante.

  Liderazgo (recarga después de un descanso prolongado o breve). Durante 1 minuto, el caballero puede dar una orden especial o advertir a una criatura no hostil que pueda ver a 30 pies o menos de él en cualquier momento que realiza una tirada de ataque o una tirada de salvación. La criatura añade 1d4 a su tirada siempre y cuando pueda oír y entender al caballero. Una criatura solo puede beneficiarse de un dado de liderazgo a la vez. Este efecto termina si el caballero queda incapacitado.

  Parada. El caballero añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que de otro modo le impactaría. Para hacerlo, el caballero debe ver al atacante y empuñar un arma cuerpo a cuerpo.

  Agrandar (recarga después de un descanso prolongado o breve). Durante 1 minuto, el duérgar aumenta su tamaño mágicamente, junto con cualquier cosa que lleve puesta o que transporte. Mientras está agrandado, el duérgar es Grande, duplica sus puntos de daño en los ataques de armas que se basen en la Fuerza (incluido en los ataques) y tiene ventaja en las pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Si el duérgar no tiene suficiente espacio para volverse Grande, alcanza el máximo tamaño posible en el espacio disponible.

Equipo

Guanteletes de poder de ogro: Fuerza +4

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