Cieno gris Psíquico

Cieno Mediano, Sin alineamiento
El cieno gris que vive suficiente puede evolucionar, incrementar su inteligencia y desarrollar una habilidad psiónica limitada. Ocurre sobre todo en cienos que viven cerca de criaturas psiónicas como azotamentes, permitiéndole sentir e imitar habilidades psiónicas.
Origen: Máster - Rage of Demons: Out of the Abyss
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 8
Iniciativa: -2
Puntos de Golpe: 22 (3d8+9)
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
Velocidad: 10 pies, 10 pies escalando
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 (+1) | 6 (-2) | 16 (+3) | 6 (-2) | 6 (-2) | 2 (-4) |
Habilidades: Sigilo +2
Sentidos: Vista ciega 60 pies (ciego más allá de este radio), Percepción pasiva 8
Idiomas: -
Inmunidades al daño: Ácido, frío, fuego
Inmunidades a estados: Cegado, hechizado, ensordecido, agotamiento, asustado, tumbado
Rasgos
Amorfo. El cieno gris puede moverse a través de un espacio de hasta 1 pulgada de anchura sin apretujarse.
Corroer metal. Cualquier arma no mágica hecha de metal que golpee al cieno se corroe. Después de infligir daño, el arma recibe un penalizador permanente y acumulativo de –1 a las tiradas de daño. Si el penalizador baja a –5, el arma se destruye. La munición no mágica hecha de metal o de madera que impacte sobre el cieno se destruye después de infligir el daño. El cieno puede corroer madera o metal no mágicos de hasta 2 pulgadas de grosor en 1 ronda.
Apariencia falsa. Mientras el cieno permanece sin moverse, es indistinguible de un charco aceitoso o de una roca mojada.
Acciones
Seudópodo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) puntos de daño contundente más 7 (2d6) puntos de daño por ácido. Si el objetivo lleva una armadura de metal no mágica, esta se disuelve parcialmente y recibe un penalizador permanente y acumulativo de –1 a la CA que ofrece. La armadura se destruye si el penalizador reduce la CA a 10.
Explosión psíquica (recarga 5-6). El cieno puede elegir como objetivo a una criatura que pueda sentir en 60 pies de él. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia CD 10, recibiendo 10 (3d6) de daño psíquico si falla, o la mitad de daño si tiene éxito.