Orcus OotA

Infernal Enorme, Caótico malvado
Orcus es el Príncipe Demonio de la No Muerte, conocido como Señor de la Sangre. Se complace en los sufrimientos de los vivos, pero prefiere con mucho la compañía y servicio de los no muertes.
Su deseo es ver como se apaga la vida y como el multiverso se transforma una vasta necrópolis poblada solamente por criaturas no muertas bajo su mando. Orcus recompensa a quienes extienden la muerte en su nombre otorgándoles una chispa de su poder. Las criaturas menores se convierten en ghouls y zombies que sirven en sus legiones, mientras que sus sirvientes preferentes son cultistas y nigromantes que acaban con la vida y luego manipulan a la muerte, emulando a su terrible maestro. Orcus es una bestial criatura de corrupción con un aspecto enfermo y decadente. Tiene el abdomen de una cabra y un torso humanoide con una corpulenta barriga hinchada y putrefacta. Grandes alas de murciélago brotan de sus hombros, y su cabeza es como el cráneo de una cabra, la carne casi podrida en ella. En una mano empuña la legendaria “varita de Orcus”.
Origen: Máster - Rage of Demons: Out of the Abyss
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (Armadura natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 405 (30d10+210)
Valor de desafío: 26 (90.000 PX)
Velocidad: 40 pies, nadar 40 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 27 (+8) | 14 (+2) | 25 (+7) | 20 (+5) | 20 (+5) | 25 (+7) |
Tiradas de salvación: Des +10, Con +15, Sab +13
Habilidades: Arcanos +12, Percepción +12
Sentidos: Visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 22
Idiomas: Todos, telepatía 120 pies
Resistencias al daño: Frío, fuego, rayo
Inmunidades al daño: Necrótico, veneno, contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades a estados: Encantado, exhausto, asustado, envenenado
Rasgos
Vara de Orcus. Tiene 7 cargas, y cualquiera de sus propiedades que requieren una tirada de salvación tiene DC 18. Mientras la sujeta, Orcus puede usar una acción para lanzar Animar a los muertos, Marchitar o Hablar con los muertos.
Alternativamente, puede gastar 1 o mas cargas de la vara para lanzar los siguientes desde la vara: Círculo de muerte, Dedo de la muerte (1 carga), o Palabra de poder: Matar (2 cargas). La vara recupera 1d4+3 cargas diariamente al amanecer.
Mientras sujeta la vara, Orcus puede usar una acción para conjurar criaturas no muertas cuyos puntos de vida combinados no pueden exceder 500. Estas se levantan mágicamente del suelo o alternativamente se forman en un espacio llibre a 300 pies de Orcus y obedecen sus órdenes hasta que son destruidas o el las descarta como una acción. Cuando se usa esta propiedad de la vara no puede volver a usarse hasta el siguiente amanecer.
Lanzamiento de Conjuros. Habilidad para lanzar conjuros de Orcus es Carisma (salvación DC 23, +15 a impactar con conjuros de ataque). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin requerir compoentes materiales:
A voluntad: Toque helado (17th nivel), Detectar magia
3/ dia: Crear muerto viviente, Disipar magia
1/dia: Parar el tiempo.
Resistencia legendaria (3/dia). Si Orcus falla una tirada de salvación, puede elegir superarla.
Resistencia mágica. Orcus tiene ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas magicas. Los ataques con armas de Orcus son mágicos.
Maestro de No muertos. Cuando Orcus lanza Animar a los muertos o Crear muerto viviente puede elegir a que nivel lanza el conjuro, y las criaturas creadas por este conjuro permanecen bajo su control indefinidamente. Además, puede lanzar Crear muerto viviente aun cuando no es de noche.
Acciones
Multiataque. Orcus hace 2 ataques con la Vara de Orcus.
Vara de Orcus. Ataque cuerpo a cuerpo: +19 a impactar, alcance 10 ft. un objetivo, Daño: 21 (3d8+8) puntos de daño contundentes mas 13 (2d12) puntos de daño necrótico.
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance 10 ft. un objetivo, Daño: 21 (3d8+8) puntos de daño perforante mas 9 (2d8) puntos de daño venenoso.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Cola. Orcus hace un ataque con su cola
Demostración de No muerte. Orcus lanza Toque helado (17º nivel).
Muerte progresiva (Coste 2 acciones). Orcus elige un punto en el suelo que pueda ver a 100 pies. Un remolino cilíndrico de energia necrotica de 60 pies de alto y 10 pies de radio surge de ese punto y dura hasta el final del siguiente turno de orcus. Las criaturas en esa área tienen vulnerabilidad al daño necrótico.
Tabla Locura
d100 Locura (dura hasta ser curada)
01-20 "A veces me vuelvo retraido y silencioso, meditando sobre el insufrible estado de la vida."
21-40 “Me veo empujado a hacer que los débiles sufran."
41-60 No tengo reparos en trastear con los muertos en mi búsqueda para comprender major la muerte."
61-80 “Quiero conseguir la eixstencia eternal como no muerto."
81-90 “Me veo desasosegado por tener conciencia de la futilidad de la vida."
Guarida
Thanatos
Acciones de guarida
La iniciativa de las acciones de guarida se considera 20 (perdiendo en un empate), en el turno de la acción de guarida puede causar uno de los siguientes efectos (teniendo que seleccionar uno diferente en el siguiente turno):
La voz de Orcus resuena por toda la guarida. Su grito hace que una criatura a su elección se vea sujeta a palabra de poder, matar (salvación DC 23). Orcus no necesita ver a la criatura, pero debe ser consciente de la presencia de ese individuo en la guarida.
Orcus hace que hasta seis cadáveres en la guarida se levante como esqueletos, zombies, o ghouls. Estos no muertos obedecen sus órdenes telepáticas, las cuales alcanzan a cualquiera en la guarida.
Orcus hace que manos esqueléticas se levanten de un área del suelo de 20 pies cuadrados que pueda ver. Duran hasta la siguiente cuenta 20 de iniciativa. Cada criatura en esa área cuando los brazos aparecen debe realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 23 o quedar inmovilizada hasta que los brazos desaparezcan u Orcus lo libere (no se requiere ninguna acción).
Efectos regionales
La región que contiene la guarida de Graz’zt se ve deformada por su magia, creando uno o más de los siguientes efectos:
Las bestias muertes periódicamente se reaniman como burlas no muertas de sus antiguos cuerpos. Versiones esqueléticas y zombies de la fauna local pueden verse con frecuencia en el área.
El aire se llena del hedor de la carne putrefacta, y las moscas llenan la región, incluso aunque no se pueda encontrar carroña.
Si un humanoide pasa al menos 1 hora dentro de 1 milla de la guarida, esa criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 o caer en la locura, determinado el tipo por la tabla de Locura de Orcus. Una criatura que tenga éxito en esta tirada de salvación no se puede volver a ver afectada por este efecto regional durante las siguientes 24 horas.
Si Orcus muere, estos efectos desaparecen a lo largo del transcurso de los siguientes 1d10 días.