Yeenoghu OotA

Infernal Enorme, Cualquiera
La Bestia Carnicera aparece como un enorme Gnoll cubierto de cicatrices, de unos enormes 14 pies de altura. Yeenoghu es el Señor de los Gnolls, y sus creaciones fueron hechas a su retorcida semejanza. Cuando el Señor Demoníaco cazó a través del Plano Material, manadas de hienas siguieron sus pasos. Aquellas que comieron de las presas muertas por Yeenoghu, se convirtieron en gnolls, emulando las costumbres de su amo. Pocos otros adoran a la Bestia Carnicera, pero aquellos que lo hacen tienden a adoptar un aspecto similar al de un Gnoll, encorvándose y afilándose los dientes.
Yeenoghu no quiere otra cosa que matanzas y destrucción sin sentido. Los gnolls son sus instrumentos, y los empuja cada vez a mayores atrocidades en su nombre. Yeenoghu se complace en sembrar el miedo antes de matar, y siempre el pesar y la desesperanza destruyendo cosas amadas. Nunca parlamente, encontrarse con el significa combatir, a no ser que esté aburrido.
La Bestia Carnicera tiene una larga rivalidad con Baphomet, el Rey Astado, y los dos Señores Demoníacos y sus seguidores se atacan entre si nada más verse.
El Señor de los gnolls está cubierto por un pelaje moteado y un coriáceo y tenso pellejo, su rostro el del cráneo sonriente de un depredador. Una armadura improvisada construida con escudos y corazas descartadas ha sido enganchada a su cuerpo con pesadas cadenas, decorada con las pieles arrancadas de sus enemigos. Empuña un mangual de tres cabezas apodado Matarife, el cual puede llamar a voluntad a sus manos, aunque es igual de probable que destroce a su presa con sus manos desnudas antes de arrancarle la garganta de un mordisco.
Origen: Máster - Rage of Demons: Out of the Abyss
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20 (Armadura natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 333 (23d12+184)
Valor de desafío: 24 (62.000 PX)
Velocidad: 50 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 29 (+9) | 16 (+3) | 23 (+6) | 15 (+2) | 24 (+7) | 15 (+2) |
Tiradas de salvación: Des +10, Con +15, Sab +14
Habilidades: Intimidar +9, Percepción +14
Sentidos: Vision verdadera 120 pies, Percepción pasiva 24
Idiomas: Todos, telepatía 120 pies
Resistencias al daño: Frío, fuego, rayo
Inmunidades al daño: Veneno, contundente, perforante y cortante de armas no mágicas
Inmunidades a estados: Encantado, exhausto, asustado, envenenado
Rasgos
Lanzamientosde Conjuros Innato (CAR). La habilidad para lanzar conjuros de Yeenoghu es Carisma (salvación DC 17, +9 a impactar con conjuros de ataque). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin requerir compoentes materiales:
A voluntad: Detectar magia 3/dia: Disipar magia, Terror, Invisibilidad 1/dia: Teletransporte
Resistencia legendaria (3/Dia). Yeenoghu tiene ventanja en tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos magicos.
Armas magicas. Los ataques con armas de Yeenoghu son magicos.
Embestida. Cuando Yeenoghu reduce los puntos de vida de una criatura a 0 con un ataque cuerpo a cuerpo en su turno, Yeenoghu puede usar una acción adicional para moverse hasta la mitad de su movimiento y hacer un ataque Mordisco.
Acciones
Multiataque. Yeenoghu hace 3 ataques con su mayal. Si un ataque impacta, puede usarlo para causar un efecto adicional a su elección o aleatorio de la lista siguiente. (Cada efecto puede usarse solo una vez por Multiataque):
- El ataque hace 13 (2d12) puntos de daño contundente extras
- El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución DC 17 o estará paralizado hasta el inicio del siguiente turno de Yeenoghu.
- El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabidudria DC 17 o será afectado por el hechizo Confusión hasta el inicio del siguiente turno de Yeenoghu.
Mayal. Ataque cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance 15 ft. un objetivo. Daño: 15 (1d12 +9) puntos de daño contundente.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance 10 ft. un objetivo. Daño: 14 (1d10 +9) puntos de daño perforante.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Carga. Yeenoghu se mueve hasta su velocidad.
Apartar a golpes. Yeenoghu hace un ataque con su mayal. Si impacta el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza DC 24 o será empujado 15 pies en linea recta alejandose de Yeenoghu. Si la tirada de salvación falla por mas de 5, el objetivo ademas cae tumbado.
Salvaje (Coste 2 acciones). Yeenoghu hace un ataque Mordisco contra una criatura a 10 pies.
Acciones de Guarida - Valles de la Muerte
La iniciativa de las acciones de guarida se considera 20 (perdiendo en un empate), en el turno de la acción de guarida puede causar uno de los siguientes efectos (teniendo que seleccionar uno diferente en el siguiente turno):
Yeenoghu hace que una estaca de hierro de 5 pies de altura y una pulgada de diámetro salga del suelo en un punto que pueda ver a menos de 100 pies de su posición. Cualquier criatura en el espacio donde la estaca emerge debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 24. Si falla la tirada, la criatura sufre 27 (6d8) daño perforante y queda inmovilizada al haber sido empalada por la púa. Una criatura puede usar una acción para sacarse la estaca (o sacar a una criatura empalada) terminando así con la condición de inmovilizado.
Cada gnoll o hiena que Yeenoghu pueda ver puede usar su reacción para moverse a su velocidad.
Hasta la siguiente cuenta 20 de iniciativa, todos los gnolls y hienas dentro de la guarida se enfurecen haciendo que tengan ventaja en las tiradas de ataque con armas y haciendo que las tiradas de ataque tengan ventaja contra ellos.
Efectos Regionales
La región que contiene la guarida de Graz’zt se ve deformada por su magia, creando uno o más de los siguientes efectos:
A menos de 1 milla de la guarida, grandes púas de piedra crecen en el suelo y otras superficies de piedra. Yeenoghu impala los cuerpos de aquellos a los que mata en estas púas.
Las bestias depredadoras a menos de 6 millas de la guarida se vuelven inusualmente salvajes, matando más de lo que necesitan para vivir. Los cadáveres de sus presas son dejados al aire para que se pudran en una innatural muestra de matanza sin sentido.
Si un humanoide pasa al menos 1 hora dentro de 1 milla de la guarida, esa criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 o caer en la locura, determinado el tipo por la tabla de Locura de Yeenoghu. Una criatura que tenga éxito en esta tirada de salvación no se puede volver a ver afectada por este efecto regional durante las siguientes 24 horas.
Si Yeenoghu muere, estos efectos desaparecen a lo largo del transcurso de los siguientes 1d10 días.
Locura de Yeenoghu
1d100 Locura (dura hasta ser curada)
01-20 “Me veo atrapado por la rabia e intento azuzarla en los que tengo cerca para que formen un tumulto furioso”.
21-40 “¡La carne de otros seres inteligentes es deliciosa!”
41-60 “Lucho contra las leyes y costumbres de la civilización, intentando volver a tiempos más primitivos”.
61-80 Ansío las muertes de otros y estoy constantemente comenzando luchas con la esperanza de ver un baño de sangre”.
81-00 “Guardo trofeos de los cuerpos de aquellos a los que he matado para convertirlos en adornos”.