Duergar Kavalrachni

Humanoide (Enano) Mediano, Legal malvado
Duergar de grandes vicios, el grupo de kavalrachni forman la caballería de la ciudad duergar de Gracklstugh, cabalgando tarántulas gigantes
Origen: Máster - Rage of Demons: Out of the Abyss
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (cota de escamas+escudo)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 26 (4d8+8)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 25 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 11 (+0) | 14 (+2) | 11 (+0) | 10 (+0) | 9 (-1) |
Sentidos: Vision en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: Enano, infracomún
Inmunidades a estados: Veneno
Rasgos
Resistencia duérgar. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra veneno, conjuros e ilusiones, así como para no quedar en estado hechizado o paralizado
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esté en exposición a la luz del sol, tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en la vista.
Entrenamiento de Caballería. Cuando impacte sobre un blanco con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, mientras está montando sobre una tarántula gigante hembra, la tarántula puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ese blanco como una reacción.
Acciones
Agrandar (recarga después de un descanso prolongado o breve). Durante 1 minuto, aumenta su tamaño mágicamente, junto con cualquier cosa que lleve puesta o que transporte. Mientras tanto su tamaño pasa a ser Grande, duplica sus puntos de daño en los ataques de armas que se basen en la Fuerza (incluido en los ataques) y tiene ventaja en las pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Si no tiene suficiente espacio para volverse Grande, alcanza el máximo tamaño posible en el espacio disponible.
Pica de guerra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) puntos de daño perforante u 11 (2d8+2) puntos de daño perforante si está en estado agrandado.
Jabalina. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 al ataque, alcance 5 pies o 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 5 pies (1d6+2) puntos de daño perforante o 9 (2d6+2) puntos de daño perforante si está en estado agrandado.
Invisibilidad (recarga después de un descanso prolongado o breve). Se vuelve invisible mágicamente durante un máximo de 1 hora hasta que ataca, lanza un conjuro, usa su acción de Agrandar o pierde la concentración (como fuera un conjuro). El equipo que cargue también se vuelve invisible.
Ballesta Pesada. Ataque de Arma a Distancia: +4 a impactar, alcance 100/400 pies, un blanco. Impacto: 5 (1d10) puntos de daño perforante.