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Garou

"Soy el sabio Maha, chamán supremo de la Camada del Viento Aullador, en el Valle Boreal, y voy a contarles la historia de mi gente, los Garou.

Comenzaré contando que nadie sabe realmente cómo es que adquirimos nuestras capacidades de tener una forma similar a la de los humanos, pero con la cabeza y la piel de un lobo. Nadie sabe cómo es que de simples animales hemos pasado a tener la capacidad de comunicarnos, pararnos en dos patas, usar herramientas, hacer nuestras propias ropas, etc. Pero yo he oído la voz de nuestros ancestros y coinciden que el Gran Espíritu es misterioso e impredecible por naturaleza, y así como ha creado millones de criaturas en cada vestigio de la creación, ha sido capaz de crearnos a nosotros con su energía. El Gran Espíritu vio en nuestras almas el deseo de surgir, de vivir en paz agradeciendo sus dones y de ser uno con cada uno de los dones que nos da, y al serle fieles nos ha cumplido este deseo. Gracias a sus dones somos, a pesar de que a simple vista nos veamos igual que nuestros hermanos lobos, tan civilizados como cualquier otra raza de este y otros mundos.

Desde tiempos inmemoriales, hemos vivido gran parte de nuestra vida en nuestras tribus, ocultos en el bosque, lejos de la ambición de los humanos que destruían para construir y de los elfos que nos veían como una amenaza. En ese entonces era normal y no los culpábamos, porque entendíamos que era su naturaleza rechazar todo aquello que no comprendían. Luchábamos contra ellos muchas veces, pero no porque queríamos depredarlos, como muchos les habrán hecho creer, sino porque teníamos que defendernos, y no los odiábamos, solo nos daban algo de lástima. Ahora que estamos en paz hemos estado poco a poco adquiriendo la costumbre de formar villas en conjunto con ellos y estamos aprendiendo a convivir pacíficamente con otras razas. Con quienes mejor nos hemos llevado el último tiempo es con una raza de la Dimensión Khanate, los Atigrados (tanto los tipo Tabaxi como Leónidos), con quienes hemos fundado juntos la ciudad de Nieblagris, en el Valle Boreal, que es donde vivo ahora.

Entre nosotros podrán encontrar seres de todo tipo. La gran mayoría de ellos son eficientes cazadores y guerreros, pero otros han recibido la bendición del Gran Espíritu y usan sus dones para convertirse en poderosos magos y chamanes. En el pasado fuimos muy temidos por humanos y por orcos, quienes han tratado muchas veces de erradicarnos o de esclavizarnos, incluso a día de hoy a grupos que lo intentan, pero con quienes peor nos hemos llevado incluso hoy, es con los Hombres Bestia del tipo Oso, y la razón está en nuestra naturaleza salvaje. Es muy difícil que un Garou y un Hombre Oso luchen juntos o que se lleven mínimamente bien, razón por la que hemos tenido constantes guerras entre nosotros, con muchas victorias, muchas derrotas y muchos más empates.

Nuestra vida usualmente es dura, ya que a pesar de que tenemos una ciudad, la mayoría de Garou vive y se dedica por entero a su manada, siendo nómades empedernidos. Desde tiempos antiguos, cada manada lucha con otras para ganar tierras o recursos y las otras razas prefieren evadir esta clase de peleas para no verse involucrado. El Gran Espíritu nos ha enseñado el valor de apreciar nuestros días de vida y defender aquello que obtenemos con nuestras manos, por lo que incluso en la actualidad seguimos defendiendo nuestras convicciones con total tenacidad.

  Origen: Multiverso Conocido

Rasgos raciales Garou

Tu personaje Garou tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 35 pies

  Descripción Física. "Distinguirnos es fácil. Si ves a un lobo que se para en dos patas, usa ropa, armas y te saluda educadamente en lugar de atacar con garras y dientes primero y preguntar después, fijo es un Garou. Nuestro pelaje puede tener colores variopintos que van desde un rojo intenso como la sangre o el blanco radiante como nieve fresca. Los machos son un poco más altos que las hembras, nosotros podemos llegar a medir seis pies de alto, mientras que ellas como mucho llegan a los 4 y medio, 5 como mucho. Si nos preguntas cómo solemos vestir, nos gusta usar cuero o pieles de otros animales de quienes pedimos permiso al Gran Espíritu para usarlos, aunque no ponemos reparos al momento de usar y apreciar el acero, usando mallas o armaduras más pesadas. Podrás notar que algunos guerreros tribales usan cascos de forma de tener espacio para nuestras mandíbulas, así podemos usar también nuestros mordiscos para defendernos. Lo que no nos gusta es usar guantes o cualquier cosa en nuestras manos o dedos, nos resulta realmente incómodo, sobretodo para manipular herramientas, de hecho, ahora que lo pienso, es una manera bastante útil de descubrir impostores o cambiaformas que se hagan pasar por nosotros, quiero decir, en caso de que vean a un Garou con guantes, sospechen, jajaja."

  Sociedad. "Nos organizamos ahora de la siguiente forma. El individuo Garou pertenece a una manada, la manada es tu familia, naces en la manada y mueres en la manada. Un grupo de manadas hace una tribu, o para expresarlo mejor, una camada. Cada camada tiene un Alfa y una Madre que los representa, ambos son los Ojos y la Voz de una camada, ya que están ungidos con el don del Gran Espíritu, otorgados por un chamán, que en conjunto con el Alfa y la Madre dirigen la camada.

El Alfa ocupa su puesto de forma vitalicia, o hasta que delega el puesto en su primogénito, o hasta que pierda en un duelo a muerte con otro guerrero que desee tomar su lugar, sin embargo la Madre es una sola y su voz se respeta, porque la sabiduría del Gran Espíritu habla a través de ella hasta que su alma descanse en las praderas eternas. Cuando una Madre muere, el Chamán pone a prueba a sus hijas para determinar si poseen el don, y en caso de no tener descendientes mujeres, el chamán buscará a la primogénita de cada guerrero. Las elegidas por el chamán deberán pasar una prueba para determinar si poseen el don del Gran Espíritu, si la pasan, deberá llevar la responsabilidad de servir a nuestro dios, a la camada y de ser Madre, Guía y Maestra de los Garou que están y estarán.

El Chamán, por su parte, es un ungido por la Marca del Alce Rojo en su cuello. Todo aquel que nace con la marca (una mancha en la piel con la forma de una cornamenta roja) puede optar a ser un chamán de la camada, independiente de si es o no hijo de un chamán, ya que la marca es una señal divina y el ignorarla es signo de vergüenza. Por esta misma razón, una camada puede tener a más de un chamán, siendo el primero y más antiguo el de mayor jerarquía.

Por sobre las camadas están las villas. Esto es una formalidad más reciente que hemos adquirido desde que fundamos Nieblagrís. En aquella ciudad están las 4 camadas más numerosas: La del Viento Aullador que es la mía, la del Colmillo de la Luna, la del Soplo Nevado y la de la Garra Sangrienta. Hay muchas más, pero de entre las cuatro más grandes se elige de entre los chamanes de cada camada un Chamán Supremo, que es el representante político, social y cultural de nuestra raza. Y ese soy yo.

Para finalizar, cada Garou debe obedecer la Ley de la Manada. Son 10 Mandamientos muy sencillos que acatamos desde el tiempo en que Gauder, chamán de la ya desaparecida Camada de Fenrir, realizó su Prueba de Fe ante los ojos del Gran Espíritu. Estas leyes son:

1) Aceptarás los desafios de otros, siempre que haya tiempo o siempre que el rival sea digno.

2) Lucharás limpiamente, nunca harás trampa en una pelea.

3) No matarás civiles ni a otros miembros de tu manada. Sólo podrás matarlos en caso de que te ataquen o a ti o a alguno de tus camaradas.

4) Atacarás sólo si la amenaza ataca primero o si se niega a abandonar tu territorio.

5) Seguirás todas las órdenes y leyes del lugar donde te encuentres, a menos que dichas leyes vayan en contra de la Ley de la Manada.

6) Todos en la manada son tu familia, lucha por tus camaradas.

7) Si una villa o campamento de una camada tiene aún inocentes, lucharás contra el enemigo hasta que todos hayan sido evacuados. Ríndete sólo si estás seguro de si tu enemigo mantendrá su palabra.

8) La prioridad de la vida: Primero la naturaleza, luego los inocentes, luego la manada, luego nosotros mismos.

9) No solo un Garou puede ser parte de una manada. Cualquiera que tu manada considere digno de luchar junto a ella, puede ser parte de una manada.

10) Todo aquél que rompa una de estas leyes será ejecutado, o posiblemente llevado a juicio, resultando en exilio o muerte. Estas leyes se aplicarán a cada Garou que esté en una manada."

  Nombres Garou. "Tenemos una forma muy particular de elegir nuestros nombres. Algunos nombres los dan los mismos chamanes en la lengua de los antiguos Druidas que antaño vivían en nuestras camadas, pero ahora se ha tenido cierta tendencia a usar los mismos nombres y apellidos que usan los humanos. Desconozco el motivo, pero en cierto modo nos ha ayudado a ser más aceptados entre las demás razas, ya que han comenzado a vernos como semejantes. Sólo espero que el Gran Espíritu otorgue su más preciada bendición para que la convivencia sana que comenzamos lentamente a formar sea próspera y duradera."

Nombres de Hombre: Ariston, Ariaheann, Sorlan, Vossler, Maha.

Nombres de Mujer: Skylar, Sybill, Caytlin, Alaniz, Hegna.

  Aumento de Puntuación de Característica. Tu puntuación en Fuerza aumenta en 1, y escoge si aumentar 2 puntos a Destreza o a Sabiduría

  Edad. "Los Garou alcanzamos la madurez a los 21 y podemos vivir hasta más de 2 siglos. Yo tengo más de 150 años y aún me mantengo bien, sano como el agua más pura y fuerte como el más fresco roble."

  Alineamiento. Los que se mantienen en la manada pueden ser de alineamiento bueno o neutral, pero los Garou de alineamiento maligno son en su mayoría aquellos que han roto una o más de las Leyes de la Manada.

  Tamaño. Mediano.

  Uno con la Naturaleza. El Gran espíritu ha dotado a los Garou de una cualidad sobrenatural para sentir la magia de la naturaleza. Conoces un conjuro de nivel 1 de la lista de conjuros del Druida, pudiendo lanzarlos a voluntad, sin necesidad de componentes materiales. Podrás utilizar este rasgo una vez por descanso largo.

  Visión en la Oscuridad. Puedes ver en la luz tenue en un rango de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes discernir colores en la oscuridad, sólo matices de gris.

  Feroz como un Lobo. Tus garras y tu mordisco son armas naturales. Tus garras pueden ser usadas para realizar impactos sin arma. Cuando impactas con ellas, pueden causar 1d6 de daño cortante en lugar de daño contundente. Tu mordisco puede causar 1d6 de daño perforante cuando impacta.

  Sentidos de Lobo. Eres competente en las habilidades de Percepción, Sigilo y Supervivencia

  Modificadores. Los personajes Garou obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +1 Fuerza
  • +2 a 1 características a escoger entre Destreza y Sabiduría
  • Competencia: Percepción, Sigilo y Supervivencia
Medium
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