Azotamentes

Cuando los Azotamentes secuestran a un humanoide, a veces, en lugar de comerse su cerebro, les implantan un renacuajo. Estas pobres víctimas se convierten en Azotamentes también, esclavos del cerebro anciano. Pero si ese cerebro anciano es asesinado y el Azotamentes no, ganan independencia. La mayoría de las veces, continuarán con lo que estaban haciendo antes, o buscarán otra colonia con un cerebro anciano al que puedan servir. En raras ocasiones, un ilícido comenzará a vivir su propia vida. Casi se garantiza que serán odiados por todos los que puedan encontrar. Pero eso no significa que sea imposible para ellos unirse a un grupo aventurero. Los grupos que aceptan a un ilícido entre sus filas suelen estar compuestos en su mayoría por otros forasteros. Tieflings, Drow, o tal vez otras razas monstruosas como Orcos o Goblins. Los grupos que aceptan a un ilícido rara vez se arrepienten.
Origen: Multiverso Conocido
Rasgos raciales Azotamentes
Tu personaje Azotamentes tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
Velocidad. 30 pies
Aumento de Puntuación de Característica. Tu Puntuación de Inteligencia aumenta en 2 puntos y tener la opción de sumar un +1 a otra característica de tu elección.
Edad. Los ilícidos no nacen. Sin embargo, viven un poco más que los humanos, a menudo superando los 120 años.
Tamaño. Los ilícidos vienen en todas las formas y tamaños, según el tipo de humanoide que eran antes. Tu categoría de tamaño es Mediana.
Visión en la Oscuridad. Acostumbrados a la vida bajo tierra, tienen una visión superior en condiciones de oscuridad y penumbra. Pueden ver en la luz tenue dentro de los 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera una tenue. No pueden distinguir colores en la oscuridad, solo tonos de gris.
Telepatía. Puedes hablar telepáticamente a cualquier criatura que puedas ver a 60 pies de ti. No es necesario que compartas un idioma con la criatura para que comprenda s¡tus expresiones telepáticas, pero la criatura debe poder comprender al menos un idioma.
Devorar Cerebros. Los ilícidos deben consumir al menos un cerebro por día, o un cerebro humanoide inteligente por semana. En un minuto, puedes extraer el cerebro de una criatura inconsciente a menos de 5 pies de ti. Instantáneamente matas al objetivo devorando su cerebro.
Devorar un cerebro con esta función o la habilidad psiónica "Extraer cerebro" te proporciona 5 puntos de golpe temporales hasta que descanses, luego tiras 1d20, comparando el resultado a continuación.
- 1- 5. Aprendes 1 pieza de información inútil
- 6 -10. Aprendes 2 piezas de información inútil
- 11-15. Aprendes 1 pieza de información útil
- 16 - 20. Aprendes 2 piezas de información útil
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común, Abisal, Primordial e Infracomún.
Habilidades Psiónicas. Elige 1 Habilidad Psiónica para tu Personaje Ilícido. Cuando alcanzas el Nivel 5, puedes elegir una habilidad adicional. Si una habilidad psiónica requiere una tirada de salvación, la CD es igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Inteligencia.
Las Habilidades se describen a continuación:
Resistencia mágica. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Leer mentes. Como acción puedes abrir tu mente a los pensamientos de los demás. Durante 1 minuto puedes usar una acción adicional para leer los pensamientos superficiales de cualquier criatura que puedas ver a 30 pies de ti. Puedes usar esta habilidad un número de veces igual a tu bonificador de competencia. Recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
En el 5º nivel puedes lanzar el conjuro "Detectar Pensamientos", que no requiere ni espacio de conjuro ni componentes. Debes terminar un descanso corto o largo antes de poder lanzarlo de esta manera nuevamente.
Tentáculos. A medida que te acostumbras a tus tentáculos, se vuelven más fuertes y coordinados. Tus tentáculos se convierten en un arma natural que puedes usar para realizar ataques sin armas. Si golpeas con ellos, infliges daño psíquico igual a 1d4 + tu modificador de Inteligencia en lugar del daño contundente normal para un ataque sin armas. Cuando intentas agarrar a una criatura, puedes usar tus tentáculos para ello. Si la presa tiene éxito, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia. Si falla, queda inmovilizado mientras esté agarrado.
Extraer Cerebro. Como acción, puedes intentar extraer el cerebro de una criatura incapacitada o restringida a 5 pies de ti si no hay otras criaturas hostiles a 5 pies. Realiza un ataque cuerpo a cuerpo con un bonificador igual a tu bonificador de competencia + tu modificador de inteligencia. Con un golpe, el objetivo recibe Xd10 de daño perforante, con X igual a la mitad de tu nivel (redondeado hacia arriba). Si eso reduce el objetivo a 0 puntos de vida, instantáneamente matas al objetivo, devorando su cerebro. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Constitución (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso corto o prolongado.
Explosión mental. Como acción, emites energía psíquica para destruir a tus enemigos. Cada criatura en un cono de 15 pies desde tu posición debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si falla, sufre 2d6 de daño psíquico y queda aturdido hasta el final de su siguiente turno, o la mitad del daño y no queda aturdido si tiene éxito. El daño y tamaño de esta habilidad aumenta a 3d6, 30 pies en el nivel 6; 4d6 y 45 pies en el nivel 11; 5d6 y 60 pies en el nivel 18. Después de usar esta función, no puedes volver a usarla hasta que termine un descanso corto o prolongado.
Modificadores. Los personajes Azotamentes obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +1 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Sabiduría y Carisma
- +2 Inteligencia
