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Competencias
Multiverso Conocido
Como Hemomante tienes las siguientes competencias:
Equipo Inicial
Multiverso Conocido
Inicias con el siguiente equipamiento, además del equipo otorgado por tu trasfondo:
a) Ballesta ligera con 20 virotes o b) una Espada Corta y un Látigo.
a) Pack de Erudito o b) Pack de Explorador.
a) Armadura de Cuero o b) Armadura de Pieles.
a) Saquito de Componentes o b) Foco Arcano.
Poder de la Sangre
Multiverso Conocido
Comenzando a Nivel 1, has aprendido cómo usar tu propia vitalidad para lanzar poderosos hechizos. Puedes sacrificar un dado de golpe para obtener un espacio de hechizo adicional. Podrás sacrificar un dado de golpe adicional en los Niveles 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15 y 17.
Sobre los espacios de conjuro
Multiverso Conocido
A nivel mecánico, en cuanto a lanzar conjuros se refiere, los Hemomantes son semejantes a los Brujos. Para lanzar uno de sus conjuros de nivel 1 o superior, deberás gastar un espacio de conjuro. Recuperarás todos los espacios gastados después de un descanso corto o largo.
Por ejemplo, cuando er...
Infusiones de Sangre
Multiverso Conocido
Nivel 2
En Nivel 2 ganas 2 Infusiones de Sangre de tu elección. Las opciones de esta infusión se detallan en la lista correspondiente. Cuando ganas ciertos niveles de Hemomante, ganas infusiones adicionales de tu elección.
Incremento de Característica
Multiverso Conocido
Nivel 4
Cuando alcanzas el Nivel 4, y nuevamente en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes incrementar la puntuación de una característica en 2 puntos, o incrementar dos características en 1 punto. No podrás aumentar una característica sobre 20 usando este rasgo.
Clon de Sangre
Multiverso Conocido
Nivel 5
Como acción, puedes gastar 1 dado de golpe para crear un clon de sangre idéntico a ti. Tendrá la mitad de tus PG máximos, y tu misma CA. Podrá realizar las acciones de atacar (siempre que use un arma cuerpo a cuerpo), moverse, esconderse, interactuar con un objeto, destrabarse y ayudar. El efecto...
Señuelo de Sangre
Multiverso Conocido
Nivel 5
Como una acción, puedes gastar 1 dado de golpe para convertirte en un charco de sangre con el que escabullirte de tus enemigos o infiltrarte en los sitios más fuertemente vigilados. Mientras estés en esa forma obtendrás ventaja en las tiradas de Sigilo y Esconderse, sin embargo, dejarás un rastro...
La Letra con Sangre Entra
Multiverso Conocido
Nivel 11
A Nivel 11, tu conocimiento de los conjuros y sus efectos se han expandido enormemente desde que empezaste con la magia. Puedes aprender 2 hechizos de Nivel 2 o inferior de la lista de conjuros del Mago, estos se contarán como hechizos preparados en todo momento y no se contarán dentro de tu núme...
Adrenalina Arcana
Multiverso Conocido
Nivel 13
En Nivel 13, cuando entras en combate tu cuerpo instantáneamente responde a tus ansias de batalla, liberando altas dosis de adrenalina en tu sistema. Luego de lanzar tu iniciativa, ganas puntos de golpe temporales equivalentes a tu nivel de Hemomante.
¡Más Dolor, Más Poder!
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Nivel 15
A Nivel 15, cuando recibas daño, puedes usar tu reacción para infligir la mitad del daño recibido a una criatura que tú elijas dentro de un alcance de 60 pies. Recuperas el uso de este rasgo luego de un descanso corto o largo.
Mente Mágica
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Nivel 17
Al alcanzar el Nivel 17, tu mente se ha convertido en una máquina más veloz y compleja en comparación a cuando empezaste tu viaje como Hemomante. Ahora se te considerará competente con TS de Sabiduría y obtendrás ventaja en las tiradas contra los efectos de Hechizado.
Renovación Mágica.
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Nivel 20
Cuando alcanzas el Nivel 20, tus hechizos pueden curarte pequeños montos de salud. Cada vez que lances un conjuro, ya sea usando Poder de la Sangre o uno de tus espacios de conjuro de Hemomante, recuperas puntos de golpe equivalentes al doble del nivel de conjuro lanzado.