Fierna, Señora de Phlegethos

Infernal (Archidemonio) Grande, Legal maligno
La actual Señora de Phlegethos, el 4to Círculo del Inframundo es la primogénita de Belial, uno de los primeros miembros de la Goetia, quien gobernase junto a ella el Círculo de la Codicia y la Envidia hasta su repentina y misteriosa muerte durante la Guerra Civil Inframundana. Ahora que todo el poder de su círculo recae en ella, no escatima esfuerzos en averiguar quiénes fueron los responsables del asesinato de su padre, mientras gobierna Phlegethos con mano de hierro manteniendo vigilado a su consorte Gazra, el duque de Abriymoch y colabora con la reina Kanadie únicamente por conveniencia.
De los actuales señores demoníacos, Fierna posee unas ambiciones e impredecibilidad únicamente comparables a Asmodeus. Sus rivales la consideran peligrosa cuando se trata de conspirar entre el juego del poder, aunque en combate puede ser incluso más letal, llegando a utilizar todos los recursos que tenga a su favor para que la derrota no sólo sea física, sino tambien buscará menoscabar la moral y la fuerza de voluntad de sus enemigos.
Origen: Multiverso Conocido
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18 (Natural)
Puntos de Golpe: 244 (11d20+94)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 30 pies caminando, 60 volando (puede flotar)
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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20 (+5) | 22 (+6) | 24 (+7) | 18 (+4) | 16 (+3) | 26 (+8) |
Habilidades: Persuasión +12, Intimidar +12, Engañar +12
Sentidos: Visión en la Oscuridad (120 pies), Vista de Diablo., Percepción pasiva 16
Idiomas: Común, Abisal, Infernal, Celestial, Infracomún, Dracónico, Primordial
Resistencias al daño: Necrótico
Inmunidades al daño: Fuego, Ácido, Veneno; Cortante, Perforante y Contundente de Armas No Mágicas
Inmunidades a estados: Asustado, Petrificado, Encantado, Envenenado, Cegado
Rasgos
Escudo Arcano (65 PG). Fierna posee una capa extra de protección contra hechizos. Ella es invulnerable al daño de los hechizos de Nivel 3 e inferiores. Cuando reciba daño de un conjuro, el daño es reducido de la cantidad de puntos de golpe del Escudo Arcano. Si los puntos de golpe del escudo bajan a 0, se desactiva y el daño sobrante pasa a reducir los puntos de golpe de Fierna directamente. Si el Escudo Arcano no ha sido desactivado en un asalto, sus puntos de golpe se recuperan por completo al inicio del turno de Fierna.
Vista del Diablo. Fierna puede ver normalmente en condiciones de Oscuridad Mágica.
Lanzador de Conjuros Innato. La característica para lanzar conjuros de Fierna es Carisma (Salvación de Conjuros CD 20). Fierna puede lanzar de manera innata los siguientes conjuros, sin requerir componentes materiales:
- A Voluntad: Detectar Magia, Bola de Fuego, Encantar Persona, Maleficio, Oscuridad.
- 3/día cada uno: Muro de Fuego, Inmovilizar Monstruo, Sombra de Moil.
Acciones
Multiataque. Fierna puede realizar tres ataques de su elección
Lágrima de Melkyur. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +10 a impactar, alcance de 10 pies (Arrojadiza 90/360 pies), un objetivo. Daño: 3d8+5 perforante y 2d6 necrótico.
Látigo Infernal. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 a impactar, alcance de 10 pies, hasta 3 objetivos (priorizando quien tenga la CA más alta). Daño: 2d6+4 cortante y 2d8 fuego.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Ola de Fuego Infernal (Coste: 3 Acciones). Fierna libera una ola de llamas furiosas en un radio de 30 pies que ignora toda cobertura. Todas las criaturas dentro del área deben realizar una TS de Destreza CD 16 o recibir 4d8 de daño de fuego, recibiendo la mitad del daño en caso de éxito.
Invocar Demonio Mayor (Coste: 3 Acciones, una vez por día). Fierna puede invocar: 3 Diablos Barbados, 1 Erinia, 1 Diablo de Hueso, 1 Diablo Óseo y 1 Diablo de la Cadena.
Extraer Alma (Coste: 2 puntos). Como acción adicional, después de ejecutar un ataque cuerpo a cuerpo, Fierna puede arrancar el alma de su víctima, si la víctima no tiene más de 10 puntos de golpe restantes, deberá realizar una TS de Sabiduría CD 15. En caso de fallo, el alma de la criatura es extraída de su cuerpo y permanece agarrado por Fierna. Una prueba de Fuerza CD 18 puede liberar el alma de la criatura de su agarre. Cuando es liberada, el alma regresa al cuerpo, pero la criatura pierde su turno.

Guarida
Por lo general, cuando luchas contra Fierna, querrás alejarla lo más posible de su guarida. El palacio de Fierna es una bestia completamente diferente y es más adecuado como guarida para cualquier Archidemonio.
A pesar de esto, Fierna sigue siendo una Señor de los Nueve. El entorno reacciona a su alrededor en consecuencia. La esencia mágica de Fierna invoca una serie de fenómenos y peligros ambientales. Si saca más de 20 en su tirada de Iniciativa, o antes del comienzo de su turno (lo que ocurra primero), Fierna realiza una acción de guarida de las siguientes opciones:
Acciones de guarida
Si el suelo debajo es más débil que el metal, se agrieta. Aparece una grieta de 15 pies de largo y 5 pies de ancho en un lugar aleatorio del mapa de batalla. Las criaturas cercanas deben hacer una TS de Destreza CD 14 o caer al borde de la grieta, agarrándola. En un fallo crítico, caen dentro y reciben 12d6 de daño contundente por la caída de 60 pies. El suelo alrededor de 5 pies de la grieta se considera terreno difícil.
La actividad geotérmica se eleva en un radio de 30 pies cerca de Fierna. Su presencia invoca 2 cubos de 10 pies de agua hirviendo en puntos aleatorios del mapa de batalla. Las criaturas cercanas a estos cráteres deben hacer una TS de Destreza CD 14 o recibir 3d8 de daño por fuego, reducido a la mitad si tienen éxito. Los cráteres pierden presión de agua después de una ronda de combate.
Temblores y terremotos despiertan. Cada criatura en el mapa de batalla debe hacer una TS de Destreza CD 12 o quedar tumbada durante la ronda.
Efectos regionales
Ser una entidad tan poderosa tiene todo tipo de efectos regionales. Solo su presencia es suficiente para causar consternación y perturbación en la vida silvestre de la región. La región dentro de 1 milla de Fierna sufre los siguientes efectos:
Hay un aumento repentino de la temperatura. Los lagos comienzan a hervir, las lluvias se vuelven incapaces de saciar la sed de la tierra y todos los seres vivos sufren cierto grado de privaciones. Los niveles de agotamiento por peligros naturales como las altas temperaturas ahora ocurren el doble de rápido.
La presencia de Fierna contamina las mentes de la vida silvestre. Las bandadas de pájaros pueden volverse repentinamente hostiles hacia los jugadores. Los depredadores territoriales, como los lobos y los coyotes, cazan fuera de su territorio y también se vuelven extremadamente hostiles con los jugadores.
Seres de poder maligno son conscientes de la presencia de Fierna en la zona. Los paladines y clérigos de alineamiento bueno también la conocen. Los demonios pueden escucharla y hablarle telepáticamente y pueden optar por obedecer sus órdenes.