Duergar Mago de Guerra

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Duergar Mago de Guerra

Humanoide (Enano) Mediano, Legal maligno

Los magos de guerra duergar son expertos en el uso de armas y magia por igual. A menudo usan adornos de cuero sencillos decorados con sellos arcanos y protecciones místicas, tanto de naturaleza mágica como no mágica.

Origen: Multiverso Conocido
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15 (Coraza)
Puntos de Golpe: 52 (8d8+16)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 25 pies

Fue Des Con Int Sab Car
14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 17 (+3) 13 (+1) 12 (+1)

Habilidades: Arcanos +6
Sentidos: Visión en la Oscuridad (120 pies), Percepción pasiva 11
Idiomas: Enano, Infracomún
Resistencias al daño: Veneno

Rasgos

  Resiliencia Duergar. El duergar tiene ventaja en las TS contra veneno, conjuros e ilusiones, así como para resistir los estados alterados Encantado y Paralizado.

  Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol, el duergar tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Percepción que dependen de la vista.

  Lanzamiento de Conjuros. El duergar es un lanzador de conjuros de nivel 10. Su caracterísitca para lanzar conjuros es Inteligencia (salvación de conjuros CD 14, +6 a impactar con ataques de conjuro). El duergar tiene preparados los siguientes conjuros de mago:

  • Trucos (a voluntad): Mano de Mago, Ilusión Menor, Prestidigitación, Rayo de Escarcha. Nivel 1 (4 ranuras): Encantar Persona, Detectar Magia, Proyectil Mágico, Escudo. Nivel 2 (3 ranuras): Detectar Pensamientos, Paso Brumoso, Ver Invisibilidad. Nivel 3 (3 ranuras): Volar, Rayo. Nivel 4 (3 ranuras): Tormenta de Hielo, Forma de Piedra. Nivel 5 (2 ranuras): Muro de Piedra.
Acciones

  Agrandar (Recarga tras completar un descanso corto o largo). Durante 1 minuto, el duergar aumenta mágicamente de tamaño, junto con cualquier cosa que lleve puesto o lleve en las manos. Mientras está agrandado, el duergar es Grande, duplica sus dados de daño en ataques con armas basados en Fuerza (incluidos en los ataques) y hace pruebas de Fuerza y TS de Fuerza con ventaja. Si el duergar carece de espacio para hacerse grande, alcanza el tamaño máximo posible en el espacio disponible.

  Invisibilidad (Recarga tras completar un descanso corto o largo). El duergar se vuelve invisible por arte de magia hasta que ataca, o usa Agrandar, o hasta que se rompe su concentración, hasta 1 hora (como si se concentrara en un conjuro). Cualquier equipo que use o lleve el duergar es invisible con él.

  Mazo con Pinchos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 a impactar, alcance de 5 pies, un objetivo. Daño: 1d8+2 perforante, o 2d8+2 perforante mientras está agrandado.

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