Centauro de Guerra

Monstruosidad Grande, Cualquiera caótico
De mal genio y rápidos para pelear, esta raza de centauros es muy divergente de la tradicional. Corren en estampida por el campo con poderosos cascos, saqueando y saqueando a lo largo del camino.
Nómadas poderosos. Los centauros de guerra no son muy diferentes en fisiología de los centauros comunes, pero son más altos y voluminosos. Deambulan por los continentes de Terra, GIK-94 y Ellysium en densas tribus, que están gobernadas por una estricta jerarquía en la que son los más fuertes en la cima. Como tal, aquellos capaces de luchar, que es la mayor parte de la tribu, siempre están peleando entre ellos para ascender en las filas. Tal agresión entre sus compañeros se contagia rápidamente a los potros de ambos sexos. Los potros también se pelean rápidamente entre sí para resolver sus disputas. Se patearán, gritarán, golpearán, pisotearán e incluso se morderán entre sí si no se salen con la suya. A menudo, los niños más grandes, especialmente entre los potros, intimidan a los miembros más pequeños de la tribu. Las migraciones de la raza de la guerra son todavía largas, pero no abarcan continentes. Más a menudo, permanecen dentro de un área equivalente a un país, viviendo de la tierra.
Soldados sementales. A veces, los centauros de guerra pueden convertirse en mercenarios y asumir trabajos temporales como guardias, escoltas o gorilas. Sin embargo, más a menudo toman lo que pueden necesitar saqueándolo de los asentamientos. Toman todo lo que tiene valor, sea necesario o monetario, con despiadada eficiencia y luego galopan hacia las llanuras, desapareciendo para su próxima incursión. Estas incursiones rivalizan con las de los gnolls y orcos en temibles leyendas. La rápida velocidad de los centauros significa que la aldea está en llamas y bajo ataque antes de que los ciudadanos puedan siquiera comprender lo que está sucediendo.
Algunas tribus son más viciosas y despiadadas que otras; tales tribus matarán a diestra y siniestra sin escrúpulos. Niños, mujeres embarazadas, lisiados, ganado, pocas criaturas son combatidas en estas incursiones. Algunos incluso pueden tomar una acción aún más cruel para ganar dinero y recursos. Estas tribus son esclavistas despiadados y sedientos de sangre. Hombres, mujeres y niños son llevados y vendidos a los mejores postores. No importa la recompensa, la tribu siempre los entrena antes de que se vendan y se quedará con la mitad de su pesca. Látigos, patadas, palos... estos son los métodos utilizados para aplastar la voluntad de su "mercancía". Los niños son entrenados de manera más brutal que los adultos, ya que resulta más desgarrador. A los potros y potras jóvenes se les permite participar en el entrenamiento, disciplina y manejo de esclavos, ya que les enseña "responsabilidad" y dureza en el campo de batalla. Una forma de entretenimiento particularmente cruel es obligar a los esclavos a luchar brutalmente entre sí, y los niños son un poco más populares que los adultos.
Origen: Multiverso Conocido
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 17 (Retazos de Armadura, Escudo)
Puntos de Golpe: 69 (7d10+21)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 60 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
---|---|---|---|---|---|
20 (+5) | 13 (+1) | 16 (+3) | 10 (+0) | 15 (+2) | 12 (+1) |
Habilidades: Atletismo +8, Intimidar +7, Percepción +5, Supervivencia +5
Sentidos: Percepción pasiva 15
Idiomas: Élfico, Orco, Silvano
Rasgos
Agresivo. Como acción adicional, el centauro puede moverse a su velocidad hacia una criatura hostil que pueda ver.
Bravo. El centauro posee ventaja en las TS contra efectos que causen el estado alterado Asustado.
Bruto. Un arma cuerpo a cuerpo inflige un dado adicional de su daño cuando el centauro golpea con ella (incluido en el ataque).
Tácticas de Manada. El centauro tiene ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del centauro está a 5 pies de la criatura y el aliado no está incapacitado.
Carga de Pisoteo. Si el centauro se mueve al menos 30 pies directamente hacia una criatura y luego la golpea con un ataque de Lanza o Pezuñas en el mismo turno, ese objetivo deberá tener éxito en una TS de Fuerza CD 17 o quedar derribado. Si el objetivo está boca abajo, el centauro puede realizar otro ataque con sus Pezuñas contra él como acción adicional.
Incursor. El centauro posee ventaja en las pruebas de Intimidar y puede realizar una prueba como acción adicional.
Alboroto. Cuando el centauro reduce una criatura a 0 puntos de golpe con un ataque cuerpo a cuerpo en su turno, el centauro puede realizar una acción adicional para moverse hasta la mitad de su velocidad y realizar un ataque con lanza.
Temerario. Al comienzo de su turno, el centauro puede obtener ventaja en todas las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo que realice durante ese turno, pero las tiradas de ataque contra él tienen ventaja hasta el comienzo de su siguiente turno.
Resistencia Implacable (Recarga después de un descanso corto o largo). Si el centauro recibe 14 puntos de daño o menos que lo reducirían a 0 puntos de golpe, se reduce a 1 punto de golpe.
Salto en Carrera. Con un comienzo de carrera de 10 pies, el centauro puede saltar hasta 30 pies.
Pies Firmes. El centauro tiene ventaja en las TS de Fuerza y Destreza contra efectos que lo dejarían tumbado.
Acciones
Multiataque. El centauro realiza tres ataques: uno con su Lanza y dos con sus Pezuñas o tres con su Arco Largo.
Lanza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance de 10 pies, un objetivo. Daño: 2d12+5 perforante.
Pezuñas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 a impactar, alcance de 5 pies, un objetivo. Daño: 3d6+5 contundente.
Golpe de Escudo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 a impactar, alcance de 5 pies, una criatura. Daño: 2d4+5 contundente. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, debe superar una TS de Fuerza CD 16 o quedar tumbado boca abajo.
Bolas. Ataque de Arma a Distancia: +4 a impactar, alcance de 20/60 pies, una criatura. Daño: 1d4+1 contundente y el objetivo debe superar una prueba de Atletismo CD 10 o quedar tumbado.
Arco Largo. Ataque de Arma a Distancia: +4 a impactar, rango de 150/600 pies, un objetivo. Daño: 1d8+1 perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una TS de Constitución CD 15 o recibir 2d6 de daño por veneno. En una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad de daño.
