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Encantadora

Humanoide Mediano, Neutral

Las Encantadoras son mujeres poderosas, discípulas directas de la asgardiana Amora, que se alimentan de las fantasías e inseguridades de los aventureros, junto con los preciados recuerdos de la infancia. Tienden a buscar los puntos felices en la mente de alguien para tomarlo con la guardia baja en lugar de atacarlo directamente. Estas encantadoras están normalmente en linajes élficos, humanos o demoníacos que tienen poderosos hechiceros en su familia. Con frecuencia son mujeres hermosas que encuentran alegría en meterse con la mente de las personas solo por pura diversión. A pesar de que pueden ser las mujeres más bellas de la calle, ni siquiera reciben una mirada casual por las marcas negras que se encuentran en sus manos, rostro o cuello que las marcan como Encantadoras. Se utilizan principalmente como unidades de infiltración, lo que hace que los guardias caigan en sus hechizos antes de eliminarlos con un instrumento contundente. Prefieren el armamento a distancia ya que no son conocidas principalmente por su fuerza. Su magia agota gran parte de su fuerza física y los deja incapaces de manejar un garrote o algo similar de manera eficiente en el fragor de la batalla. Se puede detectar fácilmente a una hechicera, ya que será la mujer en el bar que tiene un radio constante de 5 pies sin ningún tipo de compañía humanoide a su alrededor.

Origen: Multiverso Conocido
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 17 (Armadura Acolchada)
Puntos de Golpe: 71 (11d8+22)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
6 (-2) 23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 24 (+7) 17 (+3)

Tiradas de salvación: Int +8, Sab +10
Habilidades: Percepción +10, Arcanos +8
Sentidos: Percepción pasiva 17
Idiomas: Común, Enano, Élfico, Gigante, Mediano, Gnomo, Goblin, Orco, Primordial y un Idioma adicional correspondiente al lugar donde viva/trabaje

Rasgos

  Ilusión. La Encantadora puede hacer que una criatura realice una TS de Sabiduría con una CD de 14. Si falla, la Encantadora encanta a la criatura. Si tiene éxito, la criatura es automáticamente inmune a la habilidad Ilusión de la Encantadora durante 24 horas.

  Lectura Mental. La Encantadora puede hacer que una criatura haga una TS de Sabiduría con una CD de 16. Si falla, la Encantadora puede leer los sueños y fantasías de su objetivo, sumando 5 a la CD de la habilidad Ilusión. Si tiene éxito, la criatura es inmune a las habilidades de Ilusión y Lectura Mental de la Encantadora durante 24 horas.

Acciones

  Lanzador de Conjuros Innatos. La característica innata para lanzar conjuros de la Encantadora es Inteligencia. La Encantadora puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes:

  • A Voluntad: Mano de Mago, Luz, Ilusión Menor.
  • 3/día c/u: Arma Mágica, Proyectil Mágico.
  • 2/día c/u: Contorno Brumoso, Telaraña, Cerradura Arcana.
  • 1/día c/u: Telekinesis, Dominar Monstruo.

  Dardos. Ataque de Arma a Distancia: +9 a impactar, alcance de 20/60 pies, un objetivo. Daño: 1d4 perforante.

  Arco Largo. Ataque de Arma a Distancia: +9 a impactar, alcance de 150/600 pies, un objetivo. Daño: 1d8 perforante.

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