Jazul

Gigante Enorme, Caótico maligno
Los Jazul son gigantes degenerados que viven en el Underdark, este semiplano que conecta los planos de Midgard con Alfheim y Svartalfheim en la dimensión Yggdrasil, donde acechan las profundidades en vigilia interminable, ya que no necesitan dormir. Son monstruos feroces que odian y temen la luz del sol, ya que quema su carne y obstaculiza sus cualidades regenerativas.
Los Jazul declaran que cavernas enteras son sus terrenos de caza, marcando los bordes de su territorio con despojos y sangre, a veces con diseños intrincados, y en ocasiones el arte repugnante es incluso hermoso de una manera mórbida, aunque este es el alcance de la cultura Jazul. De todas las cosas que los Jazul odian, se odian entre sí sobre todo, y se atacan en batallas que duran hasta que uno o ambos están inconscientes o muertos, y solo cesan si surge una amenaza significativa para ambos. Un Jazul apesta horriblemente, y cuando devora todo en su territorio, sigue adelante.
Un Jazul es un gigante degradado y ruidoso que no tiene sentido del sigilo, la sutileza o el engaño, y ataca cualquier cosa que los confunda. Su vista se perdió hace mucho tiempo, y ahora confían en sus agudos sentidos del olfato y el oído para navegar por sus cavernosas casas. A veces pueden ser entrenados por otros habitantes del Underdark, en especial por los duérgar para actuar como guardias o soldados, pero solo trabajan mientras estén alimentados.
Origen: Multiverso Conocido
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (Natural)
Puntos de Golpe: 84 (8d10+40)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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19 (+4) | 9 (-1) | 20 (+5) | 6 (-2) | 8 (-1) | 8 (-1) |
Sentidos: Vista a Ciegas (30 pies, o 10 pies mientras está Ensordecido, es ciego más allá de este radio), Percepción pasiva 9
Idiomas: Común, Gigante, Enano, Infracomún
Vulnerabilidades al daño: Radiante
Inmunidades a estados: Ceguera
Rasgos
Naturaleza Vil. Un Jazul no requiere dormir
Sentidos Ciegos. Un Jazul no podrá usar su Vista a Ciegas mientras esté Ensordecido, tampoco podrá oler.
Oído y Olfato Agudos. El Jazul posee ventaja en las tiradas de Percepción que dependan de ambos sentidos.
Regeneración. El Jazul recupera 20 puntos de golpe al comienzo de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe y no está a la luz del sol. Si el Jazul recibe daño con ácido, fuego o radiante, este rasgo no funciona al comienzo del siguiente turno del Jazul.
Hedor. Cualquier criatura que comience su turno a menos de 10 pies del Jazul debe superar una TS de Constitución CD 16 o será envenenada hasta el comienzo de su siguiente turno. En una salvación exitosa, la criatura es inmune al hedor de todos los Jazul durante 24 horas.
Hipersensibilidad a la Luz Solar. El Jazul recibe 20 puntos de daño radiantes (esto incluye su vulnerabilidad al daño radiante) cuando comienza su turno a la luz del sol. Mientras está a la luz del sol, tiene desventajas en las tiradas de ataque y las pruebas de habilidad.
Acciones
Multiataque. El Jazul realiza tres ataques, uno con su Mordisco y dos con sus Garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 a impactar, alcance de 5 pies, un objetivo. Daño: 3d4+4 perforante y el objetivo debe superar una TS de Constitución CD 12 o recibir 2d12 de daño de veneno.
Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 a impactar, alcance de 5 pies, un objetivo. Daño: 2d8+4 cortante.
