Small
Gibberwock

Dragón Grande, No alineado

El Gibberwock es un primo del infame Jabberwock. Ambas criaturas están relacionadas con los Wyvern, pero el Gibberwock es extraordinario ya que es exclusivamente nocturno y vive en cuevas, por lo que su hogar es el Underdark. Físicamente más débil que el Jabberwock y el Wyvern, el Gibberwock usa sus venenos alucinógenos para desorientar, inhabilitar y confundir a su presa. El Gibberwock es más notable por su piel negra medianoche que le permite mezclarse con la oscuridad pura. Esta piel casi absorbente de luz disfraza una característica única del Gibberwock: su piel está marcada con patrones que solo se revelan cuando el Gibberwock se siente amenazado o cuando intenta hipnotizar a su presa. Cuando muestra su pantalla de amenaza, la piel del Gibberwock se ilumina con marcas fluorescentes de neón naranja, verde, azul y magenta. El efecto es discordante y aterrador para aquellos que son sorprendidos, o para aquellos lo suficientemente desafortunados como para sorprender al Gibberwock.

El Gibberwock favorece las tácticas del acosador, esperando hasta que pueda emboscar a su presa y usar su aliento alucinógeno o patrones hipnóticos para dejarlos fuera de combate antes de ir a matar. Los Gibberwocks suelen cazar en parejas, lo que aumenta sus posibilidades de incapacitar a sus presas. Si es herido, un Gibberwock huirá a la oscuridad, intentando esconderse en techos altos o paredes y atacando cuando puede, luego desapareciendo de nuevo en la oscuridad.

Origen: Multiverso Conocido
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13 (Natural)
Puntos de Golpe: 110 (13d10+39)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 20 pies caminando, 80 pies volando

Fue Des Con Int Sab Car
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 9 (-1) 12 (+1) 9 (-1)

Habilidades: Percepción +5, Sigilo +4
Sentidos: Vista a Ciegas (30 pies), Visión en la Oscuridad (60 pies), Percepción pasiva 15

Rasgos

  Sigilo en la Sombra. En la oscuridad o la luz tenue, el Gibberwock puede tomar la acción de Esconderse como una acción adicional.

  Trepar cual Arácnido. El Gibberwock puede trepar superficies difíciles, incluso al revés en techos, sin necesidad de realizar una tirada de habilidad.

  Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol, el Gibberwock tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Percepción que dependen de la vista.

Acciones

  Multiataque. El Gibberwock realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras. Puede hacer un ataque de aguijón en lugar de sus dos ataques de garra.

  Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 a impactar, alcance de 5 pies, un objetivo. Daño: 2d10+4 perforante, más 2d6 de daño por veneno.

  Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 a impactar, alcance de 5 pies, un objetivo. Daño: 2d6+4 cortante.

  Aguijón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 a impactar, alcance de 10 pies, una criatura. Daño: 1d4+4 perforante. Con un impacto, el objetivo debe realizar una TS de Constitución CD 15 o quedará paralizado durante 1 minuto. Una criatura afectada puede repetir la TS al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.

  Presencia Pavorosa. Cada criatura que el Gibberwock escoja que esté a 120 pies de distancia y sea consciente de él deberá tener éxito en una TS de Sabiduría CD 15 o se asustará durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito. Si la salvación de una criatura tiene éxito o el efecto termina, la criatura es inmune a la Presencia Pavorosa del Gibberwock durante las próximas 24 horas.

Una criatura tiene ventaja en la TS si el Gibberwock está a la luz del sol.

  Patrón Hipnótico (1/día). El Gibberwock lanza el conjuro Patrón Hipnótico, centrado en sí mismo.

Una criatura tiene ventaja en la TS si el Gibberwock está a la luz del sol.

  Aliento Alucinógeno (Recarga 5-6). El Gibberwock exhala un cono de 15 pies de gas de olor dulce. Cada criatura en esa área debe realizar una TS de Constitución CD 15. En una salvación fallida, tira un d6 y consulta la siguiente tabla para conocer el efecto:

  1. Miedo. El objetivo está asustado durante 1 minuto. Una criatura afectada puede repetir la tirada al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
  2. Euforia. El objetivo no puede tomar reacciones durante 1 minuto. Una criatura afectada puede repetir la tirada al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
  3. Aturdimiento. El objetivo queda aturdido hasta el comienzo de su siguiente turno.
  4. Desorientación. El objetivo tiene desventaja en todas las tiradas de ataque y TS durante 1 minuto. Una criatura afectada puede repetir la tirada al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
  5. Confusión. El objetivo sufre los efectos del conjuro Confusión. Una criatura afectada puede repetir la tirada al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
  6. Locura. El objetivo se vuelve loco durante 1 minuto. Una criatura loca no puede tomar acciones, no puede entender lo que dicen otras criaturas, no puede leer y solo habla en un galimatías. El DM controla su movimiento, que es errático. Una criatura afectada puede repetir la tirada al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
Medium
Crear copia

Acciones