Piromita

Elemental Pequeño, No alineado
Cada cierto tiempo y en ciertos lugares, las barreras que protegen las diversas dimensiones del Multiverso, a través de la red Transwarp y de los Portales de Salto Interdimensional se debilitan gracias a un fenómeno con el flujo de la Energía Mágica, principalmente con la Magia Salvaje. Este fenómeno permite temporalmente un pasaje directo desde y hacia los planos elementales. Unos pocos elementales ocasionalmente se las arreglan para atravesar esta barrera, pero se encuentran a sí mismos incapaces de mantener sus formas y su presencia elemental. Las reglas de los planos difieren de una u otra, y las criaturas que pasan de un plano a otro son lentamente cambiados con el fin de ajustarse mejor a las leyes que rigen su actual plano de existencia.
Por muchos años, esos pocos elementales se fracturaron física y mentalmente, y cada fragmento comenzó a obtener su propia conciencia. A través del tiempo las leyes de las dimensiones a las que llegaban comenzaron a alterarlos al punto de convertirse en algo entre elemental y bestia. Aquellos formaron las primeras manadas de Elementitas carnívoros, cuya magia elemental se filtra lentamente dentro de la realidad de las dimensiones que actualmente habitan, lo que causa que aparezcan Geomitas, nacidas desde la roca y el suelo; Anemomitas, nacidas de los fuertes vientos; Piromitas, nacidas del fuego y la lava; y Aquamitas, nacidas de ríos, lagos y océanos.
Aunque las Piromitas pueden hallarse en cualquier ambiente cálido y seco, ellos prefieren fuertemente las áreas volcánicas. Ellos cazan principalmente bestias que habitan en las montañas como alces o cabras, pero tienen una dieta sin discernimiento, ocasionalmente atacando a otros depredadores como leones también.
Las Piromitas son por lejos las más agresivas de las Elementitas, y activamente buscarán cualquier presa que puedan. Las criaturas que vaguen felizmente dentro de una región donde las Piromitas sean comunes de encontrar, pueden hallarse a sí mismos rápidamente invadidos por estas veloces criaturas semejantes a flamas.
A pesar de su fiera apariencia, la flama interactúa con el ambiente sólo mínimamente. Cuando una Piromita permanece estática e inmóvil durante un tiempo, el ambiente a su alrededor puede que se queme, pero no se incendiará.
Origen: Multiverso Conocido
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12 (Natural)
Puntos de Golpe: 9 (2d6+2)
Valor de desafío: 1/4 (50 PX)
Velocidad: 40 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
---|---|---|---|---|---|
9 (-1) | 12 (+1) | 12 (+1) | 3 (-4) | 14 (+2) | 3 (-4) |
Sentidos: Percepción pasiva 10
Resistencias al daño: Fuego
Inmunidades a estados: Apresado, Restringido
Rasgos
Tácticas de Manada. La Piromita posee ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados está a 5 pies alrededor del objetivo y si el aliado no está incapacitado.
Luz de Antorcha. La Piromita emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue en un radio de 10 pies adicionales.
Acciones
Saltar y Morder. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 a impactar, alcance de 5 pies, una criatura. Daño: 1d4+2 perforante. Si el ataque impacta a una criatura, esta se queda enganchada a su boca. No puede realizar otras acciones aparte de Roer mientras la criatura no use su acción para desengancharse. Por cada Piromita enganchada a una criatura, la criatura recibe 1 punto de daño de fuego al inicio de cada uno de sus turnos. Una criatura con 1 o más Piromitas enganchadas a ella puede usar una acción para quitarse una Piromita.
Roer. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 a impactar, alcance de 5 pies, una criatura. Daño: 1d4 perforante y 1d4+1 fuego. La Piromita solo puede utilizar esta acción cuando esté pegado a una criatura a la que impactó con su acción de Saltar y Morder.
