Small
Manomente

Aberración Pequeño, Legal malvado

Durante mis viajes constantes sobreviviendo en unos entornos tan hostiles y aberrantes como los que existen en las profundidades del Vacío Eterno, me encontrado con muchas criaturas cada cual más capaces de hacer experimentar al más aguerrido y valiente de los aventureros, un horror tan impresionante e invasivo, que penetra y corrompe el alma al punto de que, como siempre dicen el Vacío: O mueres, o enloqueces.

Entre las diversas criaturas que existen allí, hay una en particular de la que me gustaría hablarles esta noche, querido público. La gran mayoría de presentes en este salón poseen manos, ¿verdad? Excelente, a modo de introducción comenzaré hablando acerca de la importancia de las manos. Las manos son la forma en la que interactuamos con el vasto Multiverso que nos rodea, literalmente usándose para alcanzar todo aquello que deseamos, ya sea el bien o el mal. Sin embargo, no todas las manos y las personas son capaces de agarrar el destino que buscan. Y es por esto que en el Vacío existen criaturas como las Manomentes, criaturas que se crean a partir de seres insatisfechos, inacabados, deshechos.

Las Manomentes pueden surgir en incidentes aislados, son criaturas cuya mente se ha separado tanto de su cuerpo debido al aislamiento y la frustración, que una vez separada, si la esencia de su mente es capturada, esta misma mente comienza a tomar la forma de una mano aberrante, que lucha por buscar obtener su deseo frustrado. La forma más común de capturar la esencia de una mente para convertirla en una Manomente es por medio de rituales mágicos o poderes psíquicos utilizados por poderosos Azotamentes, que, como recordarán, son nativos del Vacío al igual que los Voidkin, los Shadowborn y las Aberraciones Oscuras.

Para saber cómo reconocer e identificar rápidamente a una Manomente, deben tener claro que siempre están buscando "algo". Podrían estar buscando lo que en vida tenían, pero si una Manomente fue creada o traída a la mente colmena de los Azotamentes, su objetivo puede ser cambiado. Es decir, un destino que una Manomente puede buscar. Algunos de esos objetivos reescritos pueden ser, por ejemplo: "Adquiere suficiente riqueza para que puedas comprar y recuperar a un miembro esclavizado de tu familia", o "Prueba que soy el siguiente heredero al trono por mi derecho de nacimiento". Pero lo que quizás la gran mayoría de estas criaturas desconoce, es que sus objetivos están seriamente comprometidos con su nueva y aberrante forma.

Palabras dichas durante una conferencia por el Profesor Jermain Derad, académico hechicero de la Mente Aberrante, de las Torres de Alta Magia.

Origen: Multiverso Conocido
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (Natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 81 (18d6+18)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 60 pies caminando, 30 pies volando (flota)

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Int +7, Sab +6
Habilidades: Atletismo +7, Percepción +6
Sentidos: Vista a Ciegas (120 pies), Percepción pasiva 16
Idiomas: Común, Abisal y un idioma adicional cualquiera
Inmunidades a estados: Tumbado

Rasgos

  Zurdo. La Manomente posee 2d4 manos izquierdas pegadas a sí mismo. Puede colocarse otra mano que toque desgarrándola de un cadáver para recuperar 20 puntos de golpe. Si la Manomente recibe 20 o más puntos de daño cortante o perforante de un solo ataque, pierde una de sus manos, la que no puede ser colocada nuevamente en el cuerpo de esta criatura.

  Agarre Telekinético. La Manomente puede ser capaz de agarrar a una criatura a 120 pies de distancia de ella sin necesidad de tocarla, pero esa mano no puede usarse para otra cosa mientras esté agarrando. La Manomente añade su Modificador de Inteligencia a los chequeos de Atletismo, el cual ya viene incluido en el apartado de sus Habilidades.

  Palma Teletransportadora. Al comienzo de su turno, la Manomente puede intercambiarse a si mismo y cualquier criatura a la que tenga agarrada en el espacio de cada uno. Una criatura no puede ser cambiada hacia un espacio en el que no quepa. Alternativamente, la Manomente puede teletransportarse a sí misma a cualquier locación a 30 pies de ella.

Acciones

  Multiataque. La Manomente puede realizar tantos ataques de Puñetazo Psíquico como manos tenga. Puede sustituir cualquier número de ataques con agarres.

  Puñetazo Psíquico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 a impactar, alcance de 30 pies, un objetivo. Daño: 1d6+4 contundente. Este ataque ignora todo tipo de cobertura que no sea total.

  Aplastamiento Psíquico. La Manomente aplasta a cualquier criatura que esté agarrando. Cada criatura agarrada por esta criatura, deberá realizar una TS de Fuerza CD 15 o recibir 3d6+4 de daño contundente.

  Explosión Psíquica (Recarga 5-6). La Manomente carga y libera un estallido de energía psíquica. La Manomente escoge un punto a 120 pies de distancia, todas las criaturas ubicadas a 20 pies alrededor de ese punto deberán realizar una TS de Inteligencia CD 15, recibiendo daño psíquico en caso de fallo, o la mitad del daño en caso de éxito. El daño psíquico es de 2d6 por cada mano libre que tenga la Manomente. Una criatura agarrada por la Manomente posee desventaja en la tirada.

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