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Davy Jones

Humanoide (Humano Maldecido) Mediano, Legal maligno

Los Mares Infinitos de la dimensión conocida como Hidden Glory son oscuros, expansivos y peligrosos. Hay muchas cosas debajo de su superficie, muchas cosas oscuras, miserables y míticas. Dragones, aboleths, krakens y mucho más. Pero de todas las cosas que acechan los vastos océanos de Hidden Glory, una de las más temidas, de la que sólo se habla en susurros entre los navegantes, no es más que un hombre. O más bien, lo fue una vez.

Davy Jones lleva las almas de los hombres malvados que mueren en el mar a su propio subplano de la realidad, conocido como el Casillero de Davy Jones. Este es un reino de hombres muertos y engaños, lo que garantiza que pocos, si es que hay alguno, escapen. También es aquí donde puede morar su Kraken. Sin embargo, él mismo rara vez se encuentra allí, prefiriendo permanecer navegando entre los Mares Infinitos. Vive casi exclusivamente en su barco condenado, un galeón fantasmal y deformado, conocido como el Holandés Errante.

Origen: Multiverso Conocido
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 16 (Natural)
Puntos de Golpe: 189 (18d12+72)
Valor de desafío: 18 (20.000 PX)
Velocidad: 30 pies caminando, 60 pies nadando

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 8 (-1) 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 22 (+6)

Tiradas de salvación: Con +9, Sab +7, Car +11
Habilidades: Atletismo +9, Engañar +16, Perspicacia +7, Intimidar +16, Naturaleza +7, Interpretación +16, Persuasión +16, Percepción +7
Sentidos: Visión en la Oscuridad (60 pies), Percepción pasiva 17
Idiomas: Acuano, Común
Resistencias al daño: Contundente, Cortante y Perforante de armas no mágicas
Inmunidades a estados: Encantado, Exhausto, Asustado

Rasgos

  Anfibio. Davy Jones puede respirar tanto aire como agua.

  Agresivo. Como acción adicional, Jones puede moverse a su velocidad hacia un enemigo de su elección que pueda ver u oír.

  La Mota Negra. Davy Jones puede hacer un intento de agarre contra un objetivo. Si tiene éxito, coloca una mancha de color negro de aspecto enfermizo en la mano derecha del objetivo, la cual se conoce como "La Mota Negra". Todos los marineros que vean la Mota Negra se volverán automáticamente hostiles contra la criatura marcada, y Davy Jones y todos los que le sirven reciben ventaja para las tiradas de ataque contra la criatura marcada. La marca persiste mientras Davy Jones persiga a la criatura marcada. Un miembro de la tripulación de Jones también puede entregar la mancha negra, pero solo bajo las órdenes directas de Davy Jones. Solo Davy Jones puede eliminar la mancha negra de una víctima.

  Esgrima Brutal. Los ataques cuerpo a cuerpo de Jones con su Estoque infligen un dado adicional de su daño cuando golpea con él (incluido en el ataque).

  Maldición de Jones. Debido a la maldición que lo posee, Davy Jones es inmortal y no puede morir por causas naturales como enfermedad o vejez. No puede morir hasta que otro Capitán del Holandés Errante ocupe su lugar apuñalando su corazón y reemplazando su propio corazón dentro del "Cofre del Hombre Muerto", aunque todavía puede resultar herido. Si lo reducen a 0 puntos de golpe, él, su barco y su tripulación desaparecen en una vorágine y reaparecen 1d4 días después, el barco fantasmal estalla bajo el agua. Él y su tripulación reaparecen con todos los puntos de vida.

El Cofre del Hombre Muerto. Este es un cofre de tamaño pequeño hecho de un metal misterioso. El cofre solo se puede abrir con "La Llave del Hombre Muerto", que Jones guarda con él en todo momento. Cualquier otro intento normal o mágico de abrir el cofre, como ganzúas, intentos de abrirlo a la fuerza, un hechizo de golpe, etc., falla automáticamente y Davy Jones (o quienquiera que tenga el corazón dentro del cofre) inmediatamente se da cuenta del intento.

  Aumento de Moral del Capitán. Cada aliado a 30 pies de Jones obtiene +1 a las tiradas de ataque / daño y ventaja en las tiradas de salvación.

  Demonio de los Mares. Davy Jones ha desarrollado una temible reputación en alta mar. Como resultado, obtiene ventaja en las pruebas de Intimidar frente a otros. Siempre que Jones reduzca un objetivo a 0 puntos de vida, todos los enemigos en un radio de 30 pies deben realizar una TS de sabiduría CD 15 o asustarse.

  Experto en Presionar. Jones es un experto en presionar a las personas para que se unan a su equipo, por lo que tiene pericia en todas sus habilidades de Carisma. Es una combinación de su charla engañosa, su dominio de la persuasión sobre los muertos / moribundos y su rostro horroroso lo que le ha dado tantos compañeros de tripulación a lo largo de los años.

  Movimiento Intangible. Jones puede moverse libremente a través de otras criaturas y objetos. Ignora el terreno difícil y los efectos mágicos no pueden reducir su velocidad ni hacer que esté restringido. Puede gastar 5 pies de movimiento para escapar de las restricciones no mágicas o ser apresado. Sin embargo, recibirá 1d10 de daño de fuerza si termina su turno dentro de un objeto.

  Parte del Barco, Parte de la Tripulación (Recarga 6). Como acción, Jones puede llamar 4d4 Tripulantes Caídos al Mar, 3d4 Anfitriones Caídos al Mar y 2d4 Capitanes Caídos al Mar de dentro del Holandés Errante. La tripulación sigue sus órdenes pero, por lo demás, se defiende de las criaturas hostiles. La tripulación regresa automáticamente con el Holandés Errante al quedar inconsciente o si Jones los descarta como una acción adicional.

  Ataque Furtivo. Jones inflige un daño adicional de 2d6 cuando golpea a un objetivo con un ataque de arma y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el objetivo está a 5 pies de un aliado suyo que no está incapacitado y Jones no tiene desventaja en la tirada de ataque.

Acciones

  Multiataque. Davy Jones realiza dos ataques con su Estoque. Puede reemplazar uno de estos ataques con un Ataque de Garra.

  Estoque. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 a impactar, alcance de 5 pies, una criatura. Daño: 3d8+4 perforante (Esgrima Brutal ya incluída)

  Ataque de Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 a impactar, alcance de 5 pies, una criatura. daño: 2d8+4 contundente. Si el objetivo es de tamaño Mediano o inferior es automáticamente apresado (CD para escapar = 15) y Jones no puede agarrar a otra criatura.

Reacciones

  Parada. Jones agrega +4 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le impactaría. Para hacerlo, Jones debe ver al atacante y empuñar un arma cuerpo a cuerpo.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Garra o Ropera. Davy Jones realiza un ataque con su Ropera o con su Garra

  Teletransportación (Coste: 2 acciones). Jones se teletransporta mágicamente, junto con cualquier equipo que esté usando o cargando, hasta 120 pies a un espacio desocupado que pueda ver.

  ¡Liberen al Kraken! (Coste: 3 acciones). Jones da la orden de convocar al Kraken (Página 197 de Manual de Monstruos). Su equipo le da cuerda al martillo que despierta al kraken de su letargo durante tres rondas (se requiere un mínimo de tres personas para usarlo). Después de tres rondas, el martillo se golpea hacia abajo inmediatamente dando la señal al temido leviatán de las profundidades. Luego, la iniciativa se vuelve a tirar con el Kraken incluido en el orden de turnos. Tira 1d10 para determinar cuántas rondas le tomará al Kraken aparecer en el campo de batalla. Si Jones es derribado a 0 HP antes de que aparezca el Kraken, la orden se anula por completo. Además, Jones nunca usará esta acción para convocar a la bestia si el combate se lleva a cabo a bordo del Holandés Errante.

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