Capitán Caído al Mar

No muerto Mediano, Neutral maligno
Cubierto por una densa capa de niebla, un barco dilapidado aparece a la vista pilotado por cuerpos sin vida de antiguos marineros de la dimensión conocida como Hidden Glory, hogar de fabulosas historias de piratas e islas llenas de peligros y tesoros. Ahora estos marineros se han convertido en una grotesca fusión de coral y carne y navegan en el Holandés Errante, la legendaria y temible embarcación de Davey Jones, el equivalente del Diablo en esta dimensión, en busca de marineros y piratas para atarlos a su mismo cruel destino.
Cuando una gran embarcación se hunde y sus tripulantes se ahogan una inexplicable energía necromántica los anima, convirtiéndolos en criaturas no muertas de considerable poder. A diferencia de otros no muertos de calidad inferior, estas criaturas no son carentes de mente, permanecen juntos y se comportan de la misma manera que haría una tripulación normal. Hasta que pueden encontrar una nave, sin embargo, deambulan por los Mares Infinitos, buscando algún ancla desplegada o un blanco potencial. Una vez lo encuentran, nadan a la superficie del objetivo e intentan tomarlo para sí mismos, guiados por el innato deseo de dirigir su propia embarcación.
Los Caidos al Mar pueden ser creados desde los cuerpos de cualquier raza humanoide, mostrando aún resemblanzas de la forma que tenían cuando estaban vivos, aunque sus cuerpos están fusionados con partes de coral y sus bocas están llenas de dentaduras serradas. Sus pieles se vuelven tensas y adquieren un tono azulado mientras que sus ojos se vuelven blancos como perlas. El coral que cubre su piel sirve como un tipo de armadura improvisada, aunque es débil y puede ser fácilmente destruida con un ataque fuerte y muy pesado. Si son dañados, su armadura naturalmente se restaura en pocos días mientras el coral crece rápidamente de forma sobrenatural.
Una tripulación de Caídos al Mar posee una bien establecida jerarquía, siendo los Capitanes los que están en el escalafón más alto, siendo superados únicamente por Davey Jones. Se los suele ver portando una enorme ancla como arma, objeto que sólo ellos pueden levantar debido a su fuerza sobrehumana. Todas estas criaturas poseen el poder de acumular agua en sus cuerpos, la que luego liberan en un potente estallido capaz de dejar fuera de combate rápidamente a sus enemigos.
Los Caídos al Mar buscan a toda costa destruir sus contrapartes vivientes y zarpan a la mar buscando hundir otras naves como si se les fuera la vida en ello. La energía necromántica que fluye a través de ellos los fuerza a atacar sin piedad, luchando siempre hasta el último hombre.
Origen: Multiverso Conocido
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (Natural)
Puntos de Golpe: 85 (9d8+45)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 20 pies caminando, 20 pies nadando
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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19 (+4) | 12 (+1) | 20 (+5) | 7 (-2) | 8 (-1) | 9 (-1) |
Tiradas de salvación: Sab +1
Sentidos: Visión en la Oscuridad (60 pies), Percepción pasiva 9
Idiomas: Los idiomas que conocía en vida
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado
Rasgos
Naturaleza de No Muerto. Un Caído al Mar no requiere aire, comida, bebida o sueño.
Fortaleza de No Muerto. Si el daño reduce los puntos de golpe del Capitán a 0, deberá realizar una TS de Constitución CD = 5 + el daño recibido, a menos que dicho daño sea radiante o un golpe crítico. Si la salvación es exitosa, el Capitán se levanta con 1 punto de golpe en su lugar.
Débilmente Blindado. Siempre que el Capitán reciba más de 15 puntos de daño en un solo turno, una pieza de su armadura de coral se astilla, reduciendo su CA por 1. Esta reducción es acumulativa, pero no podrá reducir su CA por debajo de 11.
Acciones
Multiataque. El Capitán realiza dos ataques con el Ancla.
Ancla. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 a impactar, alcance de 5 pies, un objetivo. Daño 2d12+4 contundente y el objetivo deberá realizar una TS de Fuerza CD 14 para no caer tumbado. Si la criatura ya estaba tumbada, queda instantáneamente aturdida hasta el final de su siguiente turno, siempre que siga fallando la TS.
Chorro de Agua. El Capitán libera una línea de agua de 30 pies de largo por 5 de ancho. Cada criatura en esa línea deberá realizar una TS de Destreza CD 14. En caso de fallo, un objetivo recibe 4d6 de daño contundente y si es de tamaño Mediano o inferior, es empujada a 10 pies lejos del Capitán y caen tumbadas. En caso de éxito recibe la mitad del daño y no es empujado ni tumbado.
