Espíritu Flor

Fata Diminuto, Caótico neutral
Los Espíritus Flor son pequeñas y traviesas criaturas que habitan en los entornos mágicos de Asellus, llenos de flora y fauna, con frondosos bosques y arbustos por doquier. Se dice que estos espíritus fueron creados por Úrsula, actual reina de las hadas con el propósito de que vivan en estos lugares y actuen como vigías y espías en caso de que criaturas malignas amenacen sus hogares. Siempre que detecten un intruso, utilizan su falsa apariencia para desorientarle e intentar distraerle, en cambio si ven un forastero de buen corazón, intentarán jugarle alguna broma para su diversión.
Origen: Multiverso Conocido
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (Natural)
Puntos de Golpe: 10 (4d4)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 10 pies caminando, 40 pies volando
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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2 (-4) | 19 (+4) | 11 (+0) | 17 (+3) | 17 (+3) | 21 (+5) |
Habilidades: Engañar +7, Percepción +5, Persuasión +7, Sigilo +6
Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: Silvano
Rasgos
Falsa Apariencia. Mientras el Espíritu Flor permanezca quieto y sin emociones, es indistinguible de una flor normal.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica innata del Espíritu Flor para lanzar conjuros es Carisma (CD conjuros = 15). El espíritu puede lanzar de manera innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: Saber Druídico, Invisibilidad, Ilusión Menor.
1/día c/u: Fuerza Fantasmal, Paso Arbóreo.
Resistencia Mágica. El Espíritu Flor posee ventaja en las TS contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Sable de Hojas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 a impactar, alcance de 5 pies, un objetivo, Daño: 2d4+4 cortante. Este ataque se considera crítico con un resultado de 18 a 20 en el dado. Este ataque tiene ventaja contra cualquier criatura bajo la influencia de la habilidad de Esporas del espíritu.
Baile Tierno. El Espíritu ejecuta una danza cautivante. Cada criatura a 10 pies del espíritu debería tener éxito en una TS de Carisma CD 15 o recibir 2d6 de daño psíquico y quedar paralizado por 1 minuto. El objetivo puede repetir la TS al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto en si mismo en caso de éxito.
Esporas. Esporas se dispersan alrededor del espíritu. Cada persona a 20 pies de él debe realizar una TS de Constitución CD 15, en caso de fallo estarán infectados por las esporas, las que afectan al sistema nervioso de la criatura. El espíritu tiene ventaja en todos los chequeos basados en el Carisma contra una criatura infectada por el siguiente minuto. El objetivo puede repetir la TS al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto en si mismo en caso de éxito.
