Khaldire, Reina Dragón

Humanoide (Semidragón) Mediano, Caótico bueno
Apariencia. Piel pálida, cejas finas, cabello gris cenizo largo hasta las rodillas, posee un par de gruesos cuernos negros en forma de rayo que apuntan hacia arriba y otro par un poco más pequeño y delgado que apuntan hacia los lados. Posee una mirada seria y suspicaz, como si desconfiara de todo el mundo. Es físicamente esbelta y voluptuosa. Posee una cola negra retráctil y unas alas negras con placas escamosas en las membranas, que demuestran su linaje.
Edad. 18 años humanos
Historia. Khaldire es la consorte actual de Kriegstein, rey de los dragones, por lo que por defecto se ha ganado a pulso el puesto de Reina, siendo la sucesora de Tiamat. Es la única hija de Vokunpraan, Gran Wyrm de los Dragones Negros y de Khalista Ravenfeather, ex rectora de la Escuela de Magos de Guerra en las Torres de Alta Magia (actualmente fallecida).
Desde pequeña, su madre le inculcó el conocimiento y la admiración por la magia de los dragones, mientras que su padre le instruyó en el dominio de la poderosa Tinvaak, la lengua dracónica; también destacó en el conocimiento y la preservación de muchas de las costumbres de los dragones de la antigüedad, en especial de la era de Bahamut. Fue presentada formalmente ante el resto de dragones veteranos descendientes de la familia real a los 10 años, siendo la miembro más joven en la historia en ser nombrada oficialmente como Vedkulaas, el título que se le da a la Princesa de los Dragones Negros.
Posteriormente conoció a Kriegstein a los meses después de que éste fuera coronado y ratificado por Dragones Guardianes (El Dragón Boreal, el Dragón Astral y Niddhoggr). Lo suyo fue amor a primera vista, por mucho que otros veteranos critican a Kriegstein que aceptó a Khaldire como mujer por mera conveniencia y ante el temor de morir sin dejar herederos. Ella ha sido de los pocos seres capaces de soportar la fuerte personalidad de Kriegstein y en varias ocasiones se la ha considerado como su "cable a tierra" ante decisiones que los veteranos suelen encontrar disparatadas.
Actualmente vive en el Palacio Nival en Balias Kariel, Dimensión Terra, donde dirige una rama de la guardia dracónica completamente femenina compuesta de ágiles dragonas y sus jinetes semidragonas conocida como la Guardia de Ceniza.
Origen: Multiverso Conocido
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 10 (Túnica de Mago de Guerra Maestro)
Puntos de Golpe: 104 (15d6+30)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 30 pies caminando y volando
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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14 (+2) | 11 (+0) | 15 (+2) | 19 (+4) | 12 (+1) | 9 (-1) |
Habilidades: Arcanos +9, Historia +9, Investigación +9, Percepción +6, Persuasión +4
Sentidos: Visión en la Oscuridad (60 pies), Percepción pasiva 11
Idiomas: Común, Dracónico
Resistencias al daño: Ácido
Rasgos
Ingenio Táctico. Khaldire obtiene una bonificación a sus tiradas de Iniciativa equivalente a su Modificador de Inteligencia.
Magia Resistente. Mientras Khaldire mantenga la concentración en un conjuro, obtiene un +2 a la CA y a las TS.
Sobrecarga de Poder. Khaldire, como Maga de Guerra, puede guardar energía mágica dentro de ella para aumentar sus conjuros dañinos más adelante. Cuando está almacenada, esta energía se llama carga de poder. Puede guardar un número máximo de cargas igual a su Modificador de Inteligencia (mínimo de 1). Cuando acaba un descanso largo, su número de cargas se reinicia a uno. Si consigue finalizar un conjuro mediante Disipar Magia o Contrahechizo, obtiene una carga de poder, al robar la magia del conjuro que desbarató. Si finaliza un descanso corto sin cargas de poder, gana una. Una vez por turno, cuando inflija daño a una criatura u objeto con un conjuro de mago, puede utilizar una carga de poder para añadir 7 puntos de daño de fuerza adicionales.
Lanzador en Combate. Khaldire posee ventaja en las TS de Constitución que hagaa para mantener la concentración en un conjuro cuando recibes daño.
Puede ejecutar los componentes somáticos de sus conjuros incluso cuando empuña armas o un escudo, en una o ambas manos.
Cuando el movimiento de una criatura hostil le permite hacer un ataque de oportunidad contra ella, puede usar su reacción para, en lugar de realizar este ataque, lanzar un conjuro contra la criatura. Dicho conjuro deberá tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción y tener como objetivo una única criatura.
Acciones
Lanzamiento de Conjuros. Khaldire es una Maga de Nivel 15, tiene preparados los siguientes conjuros:
Trucos: Agarre Electrizante, Luz, Reparar, Salpicadura Ácida, Señuelo de Rayo. Nivel 1 (4 Espacios): Absorber Elementos, Armadura de Mago, Hechizar Persona, Ola Atronadora. Nivel 2 (3 Espacios): Flecha Ácida de Melf, Hacer Añicos. Nivel 3 (3 Espacios): Contrahechizo, Disipar Magia, Relámpago. Nivel 4 (3 Espacios) Confusión, Tentáculos Negros de Evard. Nivel 5 (2 Espacios) Conjurar Elemental, Dominar Persona, Inmovilizar Monstruo. Nivel 6 (1 Espacio) Relámpago en Cadena, Sobreescudo. Nivel 7 (1 Espacio) Espada de Mordenkainen, Invertir Gravedad. Nivel 8 (1 Espacio) Campo Antimagia.
Espada de la Reina Dragón. Ataque de Conjuro Cuerpo a Cuerpo. +2 a Impactar, alcance de 5 pies, un objetivo. Daño: 1d10+2 mágico
Espada larga, legendaria.
Khaldire, consorte de Kriegstein, actual rey de los dragones tras haber sido elegido por el espíritu del mismísimo Bahamut, es la portadora de esta espada en la que canaliza su poder mágico para atacar.
Al costo de un espacio de conjuro de nivel 1, Khaldire puede cambiar el tipo de daño elemental de esta arma. El ritual tarda 1 minuto.
Elementos usables: Fuego, relámpago, ácido, frío, necrótico, radiante.
Todos los ataques se consideres ataques de conjuro cuerpo a cuerpo.
Acción Adicional: Castigo Elemental. Al impactar, Khladire puede incrementar el daño gastando un espacio de conjuro. El daño se incrementa en 1d8 por nivel de espacio de conjuro gastado.
Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 a Impactar, alcance 20/60, un objetivo. Daño: 1d4+2 perforante.
Reacciones
Deflección Arcana. Cuando un ataque impacta a Khaldire o falla una TS, puede usar su reacción para obtener un bonificador de +2 a su CA contra ese ataque o un bonificador de +4 a esa TS. Cuando usa este rasgo, no podrá utilizar ningún conjuro excepto trucos hasta el final de su siguiente turno.
Manto Deflector. Cuando Khaldire utiliza Deflección Arcana, puede hacer que la magia viaje trazando arcos desde ella. Hasta tres criaturas de tu elección que pueda ver y se encuentren a 60 pies o menos de ella reciben 7 puntos de daño de fuerza al final de su turno.
