Kapra

Monstruosidad (Sombra) Mediano, Neutral maligno
Los Kapra son misteriosas entidades creadas por la entidad cósmica conocida como Entropía, que habitan en los rincones más oscuros del Multiverso. Aunque físicamente parezca una cabra demacrada o una cabra montés, un Kapra es cualquier cosa menos eso.
Si bien se sabe quién las creó no se sabe el cómo y las teorías van de lo más mundano a lo más absurdo. Algunos dicen que Entropía los creó a partir de criaturas feéricas corrompidas tras la sobreexposición a Materia Oscura o la energía del Vacío. Otros ya más fanáticos dicen que Entropía los creó a partir de los pecados de los mortales, condenados a estar malditos por la manifestación de su vil naturaleza.
Origen: Multiverso Conocido
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (Natural)
Puntos de Golpe: 45 (6d8+18)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 40 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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15 (+2) | 14 (+2) | 16 (+3) | 9 (-1) | 13 (+1) | 7 (-2) |
Sentidos: Visión en la Oscuridad Aumentada (120 pies), Percepción pasiva 11
Idiomas: Telepatía (30 pies)
Resistencias al daño: Necrótico; Contundente, Perforante y Cortante de ataques no mágicos (Ver "Vulnerabilidad a la Luz")
Inmunidades a estados: Exhausto, Envenenado
Rasgos
Carga. Si el Kapra se mueve al menos 20 pies en línea recta a un objetivo y luego lo impacta con un ataque de Ariete en el mismo turno, el objetivo recibe 2d6 extra de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, deberá realizar una TS de Fuerza CD 13 o caerá tumbado. El Paso Sombrío del Kapra no cuenta dentro de la distancia movida en este caso.
Vulnerabilidad a la Luz. Mientras esté en luz brillante, el Kapra posee desventaja en las tiradas de ataque. Adicionalmente pierde sus resistencias al daño contundente, cortante y perforante.
Sigilo de la Sombra. Mientras esté en oscuridad o luz tenue, el Kapra puede realizar la acción de Esconderse como acción adicional.
Paso Sombrío. Mientras esté en oscuridad o luz tenue, el Kapra puede teletransportarse 60 pies a un espacio desocupado que pueda ver y que también esté en oscuridad y luz tenue. Tras teletransportarse posee ventaja en el primer ataque que haga antes del final de su turno.
De pie firme. El Kapra posee ventaja en las tiradas de Fuerza y Destreza contra efectos que lo dejarían tumbado.
Acciones
Multiataque. El Kapra realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 a impactar, alcance de 5 pies, un objetivo. Daño: 1d8+2 perforante y el objetivo deberá realizar una TS de Constitución CD 13, recibiendo 2d8 de daño necrótico en caso de fallar. El Kapra luego se cura una cantidad de puntos de golpe equivalentes al daño necrótico infligido.
Ariete. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para impactar, alcance de 5 pies, un objetivo. Daño: 1d6+2 contundente.
