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Zorro Parpadeante

Fata Mediano, Legal bueno

El Zorro Parpadeante es el único zorro de origen feérico. Posee una piel luminiscente el cual lo hace parecer etéreo y fantasmal. Su larga piel parece fluir con el viento, mientras que las hojas y pétalos se confunden con el zorro, con los que juega alegremente.

Estos zorros son hadas traviesas y juguetonas, capaces de entrar y salir a libertad de la Dimensión Asellus. Disfrutan poder jugar y usan sus teletransportación para jugar con otras criaturas. Muchos de estos juegos son inofensivos, como por ejemplo, las escondidas, pero perfectamente pueden adaptarse para cazar a criaturas que puedan volverse violentas.

Los Zorros Parpadeantes suelen vivir en bosques mustios o de naturaleza muerta, desprendiendo madera muerta para permitir que el núcleo sano sobrevivir o descomponerse completamente para nutrir el resto de la tierra. Un mes después de que el zorro pasa por un árbol decaído, nueva vida florece y el área se vuelve más frondosa y salvaje de lo que antes era.

Origen: Multiverso Conocido
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 15 (Natural)
Puntos de Golpe: 120 (16d8+48)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 40 pies

Fue Des Con Int Sab Car
13 (+1) 19 (+4) 17 (+3) 14 (+2) 17 (+3) 19 (+4)

Habilidades: Percepción +5, Sigilo +6
Sentidos: Percepción pasiva 15
Idiomas: Entiende el Silvano, pero no puede hablar

Rasgos

  Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica innata del Zorro para lanzar conjuros es Carisma (CD = 14). Puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata, sin necesidad de componentes materiales:

  • A Voluntad: Desplazamiento, Imagen Silenciosa.
  • 3/día cada uno: Invisibilidad, Imagen Espejo, Paso Brumoso.
  • 1/al día cada uno: Contorno Borroso, Ver Invisibilidad, Paso Atronador.

  Olfato y Oído Agudos. El Zorro Parpadeante posee ventaja en las tiradas de Percepción que dependan de estos sentidos.

  Resistencia Mágica. El Zorro Parpadeante posee ventaja en las TS contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Multiataque. El Zorro realiza dos ataques de Mordisco, puede lanzar un conjuro en lugar de un ataque.

  Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 a impactar, alcance de 5 pies. Daño: 1d8+4 perforante

  Teletransportación (Recarga 4-6). El Zorro se teletransporta mágicamente, junto con cualquier equipo que lleve o transporte, a un espacio desocupado a 40 pies que pueda ver. Antes o despues de teletransportarse, el Zorro puede ejecutar un ataque de Mordisco o lanzar un conjuro.

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