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Perro de Tindalos

Aberración Mediano, Neutral malvado

Los Perros de Tindalos aparecen como criaturas escamosas, vagamente caninas y delgadas rodeadas por un brillo verde o azul. Se dice que su hogar es Tindalos, una región remota dentro de la dimensión espantosa conocida como el Vacío Eterno, llena de ángulos y curvas obscenas. Los Perros de Tindalos son crueles y siempre tienen hambre. Se dice que codician algo en los humanoides que ellos mismos no tienen. Una vez que un Perro de Tindalos ha elegido a una víctima, no descansará hasta que haya sido capturada y asesinada.

Origen: Multiverso Conocido
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (Natural)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 52 (8d8+16)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 40 pies

Fue Des Con Int Sab Car
15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 7 (-2)

Habilidades: Arcanos +2, Perspicacia +5, Percepción +5, Sigilo +3
Sentidos: Visión Verdadera (60 pies), Percepción pasiva 15
Idiomas: Abisal, Infracomún, Primordial
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Encantado, Asustado, Paralizado, Envenenado, Aturdido

Rasgos

  Olfato Agudo. El Perro de Tindalos posee ventaja en todas las tiradas de Percepción que dependan del olfato.

  Lanzamiento de Conjuros Innatos. La característica innata del perro para lanzar conjuros es Sabiduría (CD conjuros = 13). Puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata, sin necesidad de componentes materiales:

A Voluntad: Paso Brumoso. 1/día cada uno: Marca del Cazador, Cambiar Plano (sólo a sí mismo).

  Tácticas de Manada. El perro posee ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura, si al menos uno de sus aliados está a 5 pies de la criatura objetivo y el aliado no está incapacitado.

Acciones

  Multiataque. El perro realiza dos ataques: Dos con su Mordisco o uno con su Mordisco y uno con su Pata.

  Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 a impactar, alcance de 5 pies, un objetivo. Daño: 2d8+2 perforante más 1d8 veneno.

  Pata. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 a impactar, alcance de 5 pies, un objetivo. Daño: 1d8+2 veneno y el objetivo deberá realizar una salvación exitosa de Constitución CD 13 o estará envenenado por 1 minuto. El objetivo puede repetir la TS al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto en caso de éxito.

  Lengua. Ataque de Conjuro Cuerpo a Cuerpo: +5 a impactar, alcance de 5 pies, un objetivo. Daño: 1d8+3 psíquico y la puntuación de Sabiduría del objetivo se reduce en 1d4. Si la puntuación de Sabiduría se reduce a 0, el objetivo se vuelve insano. Una criatura insana no podrá hablar coherentemente y no podrá lanzar conjuros. Lanzar el conjuro "Restauración Mayor" o alguno similar en un objetivo insano terminará con la locura. De lo contrario, la reducción y la locura temporal, de haberla, durará hasta que la criatura finalice un descanso largo.

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