Xenoliebre Albina

Fata Pequeño, Caótico neutral
Las Xenoliebres Albinas son criaturas originadas mediante constantes accidentes con Energía Mágica, habitan escondidos entre los múltiples entornos de bosques en dimensiones como Terra, GIK-94, Idem y KH-49 y protegen a su manada de depredadores y cazadores. Se consideran un gran trofeo de caza y sus pieles se venden por miles de créditos, aunque se dice que es de mala suerte matar a una.
Origen: Multiverso Conocido
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (Natural)
Puntos de Golpe: 45 (7d8+14)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 40 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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12 (+1) | 18 (+4) | 12 (+1) | 14 (+2) | 14 (+2) | 12 (+1) |
Habilidades: Sigilo +5, Percepción +7
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: Común, Silvano
Inmunidades al daño: Psíquico
Inmunidades a estados: Encantado
Rasgos
Lanzamiento de Conjuros Innatos. La característica de al Xenoliebre Albina para lanzar conjuros es Inteligencia (CD conjuros 13). Puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: Luces Danzantes, Ilusión Menor, Hechizar Persona, Retirada Expeditiva.
Imitar. La Xenoliebre puede imitar los sonidos animales y las voces humanas. Una criatura que escuche estos sonidos puede saber que es una imitación si supera una prueba de Perspicacia CD 14
Acciones
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 a impactar, alcance de 5 pies, un objetivo. Daño: 1d8+3 perforante.
Toque Feérico. Ataque de Conjuro Cuerpo a Cuerpo: +6 al ataque, alcance de 5 pies, un objetivo. En caso de impactar, el objetivo queda maldito mágicamente durante 1 hora. Hasta que la maldición termine, el objetivo tiene desventaja en las TS de Sabiduría y en todas las pruebas de característica.
