Razh'Nulh, el Sin Rostro

Small
Razh'Nulh, el Sin Rostro

Humanoide (Voidkin) Mediano, Legal maligno

La propia existencia y origen de Razh'Nulh, apodado el Sin Rostro, es un completo misterio. Algunos dicen que es un lich incompleto, pero la realidad es que es perteneciente a la raza de los Voidkin, originaria del Vacío Eterno, y uno de los más poderosos aliados con los que cuenta la entidad cósmica conocida como Caos. El conocimiento que posee este oscuro y malvado ser proviene de vestigios de grandes y corruptos magos que vendieron su alma y cordura a cambio de los conocimientos que entrega el Vacío y la devoción a Caos, obviamente pagaron con creces su error, ya que no sólo se condenaron ellos, sino que muchas de sus familias fueron arrastradas al culto, donde Razh'Nulh es uno de los principales sacerdotes.

Al ser uno de los más cercanos a esta entidad, Caos le otorgó la inmortalidad y la condición de No Muerto, siendo hasta ahora la única criatura no muerta que es nativa del Vacío, sin embargo puede sentir dolor. Desde las sombras planea maquiavélicos planes para complacer a su señor, desde oscuros sacrificios de seres humanoides vivos, hasta ritos de tortura física y mental, donde se complace al ver como sus víctimas poco a poco van cediendo a la locura, la desesperación y la angustia que sólo un lugar como el Vacío Eterno puede causar. Sin embargo, a diferencia de muchos otros seres que tras adquirir la inmortalidad, ganan un elevado sentido de paciencia y planean vivir durante muchísimos años, Razh'Nulh es todo menos eso, ya que para él, la inmortalidad es más una maldición que un regalo.

Razh'Nulh perdio su rostro tras realizar el pacto de devoción a su señor Caos, es por esta razón que una de sus torturas favoritas es arrancarles la piel del rsotro a sus víctimas para colocársela como una especie de máscara horrible y grotesca. Cuando no lleva puesta la máscara, usualmente cubre su No Rostro permanente con un velo negro.

Origen: Multiverso Conocido
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 16 (Natural)
Puntos de Golpe: 127 (17d8+51)
Valor de desafío: 15 (13.000 PX)
Velocidad: 30 pies flotando

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2)

Tiradas de salvación: Con +7, Int +7, Sab +6
Sentidos: Visión Verdadera (60 pies), Percepción pasiva 12
Idiomas: Común, Primordial, Abisal
Resistencias al daño: Frío, Relámpago, Necrótico
Inmunidades al daño: Veneno, Psíquico. Tambien es inmune a daño cortante, perforante y contundente de armas no mágicas.
Inmunidades a estados: Encantado, Exhausto, Asustado, Paralizado, Envenenado, Petrificado

Rasgos

  ¡Sufran el dolor de mi Agonía!. Cuando Razh'Nulh es reducido a 0 Puntos de Golpe su forma estalla, desgarrando la esencia de quienes lo rodean. Todas las criaturas dentro de un rango de 15 pies alrededor de Razh'Nulh, en cuanto sus puntos de golpe lleguen a 0, deberán superar una TS de Constitución CD 15 o sufrir 4d8 de daño Necrótico y quedar paralizados durante un minuto. El objetivo podrá repetir la TS contra la parálisis al final de cada uno de sus turnos, terminando con la parálisis si tiene éxito. En caso de salvar la primera TS, el objetivo sólo recibe la mitad del daño y no queda paralizado.

  El Caos me Rejuvenece.... Cuando Razh'Nulh es destruído, obtiene un nuevo cuerpo en 1d10 días, recuperando todos sus puntos de golpe y volviendo nuevamente a las andadas. El nuevo cuerpo aparece dentro de un rango de 5 pies de la última localización donde realizó un descanso largo. Sólo un conjuro de Deseo puede detener este rasgo para siempre.

  ¡Nada evita al Vacío, el Vacío siempre está en ti!. Razh'Null posee inmunidad a todos los efectos que expulsen No Muertos y también a los efectos de Protección contra el Bien y el Mal.

  Lanzador de Conjuros Innato. La característica para lanzar conjuros innata de Razh'Nulh es Inteligencia (salvación de conjuro CD 17). Razh'Nulh puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de componentes materiales:

A Voluntad: Infestación (1), Toque Helado, Tañido de los Muertos, Plaga, Risa Horrible de Tasha, Maldición del No Rostro. 3 veces al día: Rayo Nauseabundo, Gravedad Sublime (1), Frío Opresivo (1), Virotes de Caos (1). 2 veces al día: Oscuridad, Terror, Cono de Frío, Alzar a los Muertos. 1 Vez al día: Terror Abyecto, Palabra de Poder: Matar, Tormenta de Venganza.

(1) Requiere tener en tu colección el libro de reglas "Compendio de Aster" (https://dungeon20.com/games/dnd-5/rulebooks/83-compendio-de-aster-en-desarrollo)

Acciones

  Golpe de Miedo. Razh'Nulh vuelve su mirada a una criatura que pueda ver a un rango de 90 pies de distancia. La criatura objetivo deberá realizar una TS de Sabiduría CD 15 o recibir 2d10 Psíquico. En caso de salvar la tirada, reduce el daño a la mitad.

  Toque Paralizante. Ataque de Conjuro Cuerpo a Cuerpo: +7 a impactar, alcance de 5 pies, un objetivo. Daño: 3d6+3 Frío. El objetivo deberá tener éxito en una TS de Constitución CD 15 o quedar paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Buscar. Razh'Nulh realiza un chequeo de Percepción o Investigación.

  Toque Paralizante (Coste: 2 Acciones). Razh'Nulh utiliza su Toque Paralizante.

  Aullido del Caos (Coste: 3 Acciones). Razh'Nulh libera un estridente y sobrenatural aullido de dolor, expresando su devoción al Caos. Todas las criaturas que puedan escucharlo en un rango de 90 pies a su alrededor, deberán realizar una TS de Sabiduría CD 15. En una salvación fallida, una criatura queda Asustada durante un minuto. Una criatura que falle la tirada por 5 o más sufre 4d6 de daño Necrótico. Una criatura asustada puede repetir la tirada al final de cada uno de sus turnos. En caso de tener éxito, la criatura es inmune a los atemorizantes efectos del Aullido del Caos.

Medium
Crear copia

Acciones