Omikyr

Fata (Cambiaformas) Mediano, Caótico bueno
Los Omikyri son criaturas mágicas habitantes de la Dimensión Asellus que se asemejan vagamente a humanoides con cabezas de cráneo de ciervo que aman el brillo de los objetos metálicos casi tanto como la belleza de la naturaleza, sin preocuparse por el valor que los humanoides les dan, sino por ver su brillo. Entre los de su propia especie, se clasifican entre sí en función de la belleza y la cantidad de objetos recolectados, y los propietarios de las colecciones más grandes se consideran nobles, por lo que luchan ferozmente para proteger sus colecciones.
Los Omikyri luchan con espadas cortas ornamentadas de joyas y piedras preciosas; con el más mínimo toque de su mano, pueden inspirar asombro o miedo. Evitan el uso de las armaduras, ya que la encuentran pesadas y restrictivas, prefiriendo confiar en su propia piel gruesa natural para protegerse. Sin embargo, les gusta usar joyas inscrustadas en cosas hechas de materiales naturales como bellotas, hojas y cortezas de árboles, y un omikyr a menudo se adorna con baratijas favoritas de su colección, generalmente hechas de metal.
Los Omikyri tienen algunos conjuros innatos que usan para distraer a los enemigos o para desviarlos, pero principalmente los usan para esconder las colecciones que cuidan con tanto recelo. También pueden usar su magia para transformarse de sus formas normales a una forma humanoide o en la forma de un ciervo.
Se dice que todos y cada uno de los Omikyr llevan un saco mágico que usan para almacenar todo lo que encuentran, y nunca se quedan sin espacio, aunque el saco solo puede ser visto, tocado o interactuado por el Omikyr que lo posee, y que el saco se rompe y derrama su contenido en el mismo lugar donde muere un Omikyr.
Origen: Multiverso Conocido
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 14 (Natural)
Puntos de Golpe: 33 (6d8+6)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 30 pies (50 en forma de ciervo)
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
---|---|---|---|---|---|
13 (+1) | 17 (+3) | 12 (+1) | 15 (+2) | 15 (+2) | 17 (+3) |
Habilidades: Percepción +6, Sigilo +5
Sentidos: Visión en la Oscuridad (60 pies), Percepción pasiva 16
Idiomas: Común, Élfico y Silvano
Inmunidades a estados: Encantado, Asustado
Rasgos
Lanzador de Conjuros Innato. La habilidad innata para lanzar conjuros del omikyr es Carisma (salvación de conjuros CD 13). El Omikyr puede lanzar los siguientes Conjuros de forma innata, sin necesidad de componentes materiales:
A Voluntad: Luces Danzantes, Saber Druídico, Buenas Bayas, Invisibilidad, Luz, Ilusión Menor. 3 Veces al día: Calmar Emociones, Identificar, Truco de la Cuerda. 1 Vez al día: Encantar Persona, Fuego Feérico, Festín de Héroes, Imagen Múltiple, Recluir, Imagen Silenciosa, Dormir.
Cambiaformas. El Omikyr puede usar su acción para polimorfarse en un ciervo mediano, un humanoide pequeño o mediano, o volver a su verdadera forma. Aparte de su tamaño y velocidad, sus estadísticas son las mismas en cada formulario. Vuelve a su verdadera forma si muere. Cualquier equipo que esté usando o llevando es absorbido o soportado por la nueva forma (a elección del Omikyr).
Acciones
Espada Corta (Solo en Forma Humanoide o Forma Verdadera). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 a impactar, alcance de 5 pies, un objetivo. Daño: 1d6+3 Perforante.
Mordisco (Solo en Forma Ciervo o Forma Verdadera). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 a impactar, alcance de 5 pies, un objetivo. Daño: 1d6+3 Perforante.
Toque. Ataque de Conjuro Cuerpo a Cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Daño: 3d4 Psíquico y el objetivo debe tener éxito en una TS de Sabiduría CD 13 o quedar encantado o asustado (a elección del Omikyr) durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
