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Encanto

Celestial (Ángel) Mediano, Legal bueno

Dentro de las órdenes angelicales de Celestia se encuentran los Tronos, y dentro de los tronos, los subordinados de estos son los Encantos, de ahí que sean físicamente muy similares, es decir, que al igual que los Tronos, son ángeles con forma de rueda de carro. Los Tronos usualmente los crearon a partir de ángeles muertos en batalla durante el Conflicto Eterno (la mayoría caídos durante la Batalla de Pandemonium y el Asalto al Faro de Thundaria), los cuales reconstruyeron y reestructuraron con los minerales y la tecnología que los Celestiales manejaban hace ya 4 o 5 siglos.

Los Encantos están diseñados para obligar a la humanidad a continuar su lucha contra el mal y no sentir satisfacción por superar a los demás. Ellos protegen las fronteras de Celestia con Inframundo y Terra para prevenir ataques e invasiones y son además son excelentes mensajeros dentro de las más importantes urbes del plano celestial (como Edén, Aurus y la Ciudadela de la Virtud). También suelen corregir las transgresiones de la raza humana.

Origen: Multiverso Conocido
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 14 (Natural)
Puntos de Golpe: 27 (5d8+5)
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
Velocidad: 40 pies

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 9 (-1) 10 (+0) 8 (-1)

Sentidos: Visión en la Oscuridad (60 pies), Percepción pasiva 10
Idiomas: Común, Celestial
Resistencias al daño: Radiante; Contundente, Perforante y Cortante de Ataques no Mágicos
Inmunidades a estados: Encantado, Exhausto, Asustado

Rasgos

  Armas Ardientes. Los ataques con armas del Encanto son mágicos. Cuando el Encanto impacta con cualquier arma, el arma inflige 1d6 de daño por fuego adicional (incluido en el ataque).

  Carga de Rueda. Si el Encanto se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de Rueda Afilada en el mismo turno, el objetivo recibe 1d6 de daño cortante extra. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en una TS de Fuerza CD 12 o quedar tumbado.

Acciones

  Rueda Afilada. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 a impactar, alcance de 5 pies, un objetivo. Daño: 1d6+2 Cortante más 1d6 Fuego

  Carga Impactante (Recarga 5-6). El Encanto se divide por la mitad, creando un cable trampa eléctrico entre sus dos mitades. En este estado, hasta el final de su turno, el movimiento del Encanto no provoca ataques de oportunidad. Puede moverse a través del espacio de una criatura, y cuando lo hace, el objetivo debe realizar una TS de Destreza CD 14 o recibir 2d6 de daño de rayo y quedar tumbado si es Mediano o más pequeño.

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