Armonto

Aberración Grande, Neutral maligno
Los Armontos son depredadores del Vacío Eterno que merodean por las profundidades de esta dimensión como también por el Underdark de Yggdrasil en pequeños grupos, atacando a cualquier cosa más débil que ellos mismos. Sus robustos caparazones y garras afiladas los convierten en la pesadilla de los comerciantes, especialmente si encuentran su camino hacia la superficie, pero como odian la luz del sol, cazan cuando la luna cuelga en el cielo. Sus garras corren con un veneno especial que llena los oídos de sus víctimas con un intenso latido que los deja incapaces de escuchar nada más, y sus colmillos de piedra han causado la desaparición de muchos exploradores o aventureros desafortunados.
No está claro el origen de estas criaturas, se rumorea entre los Cultistas del Vacío que sirven o a Hastur o al Magnum Innominandum, cazando y recolectando almas para sus oscuros amos.
Origen: Multiverso Conocido
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13 (Natural)
Puntos de Golpe: 51 (6d10+18)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 25 pies caminando y excavando
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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10 (+0) | 9 (-1) | 10 (+0) | 9 (-1) | 12 (+1) | 12 (+1) |
Tiradas de salvación: Des +1
Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Visión en la Oscuridad Aumentada (120 pies), Percepción pasiva 13
Resistencias al daño: Necrótico
Rasgos
Frenesí de Sangre. El Armonto tiene ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no tenga todos sus puntos de golpe.
Lanzador de Conjuros Innato. La habilidad innata para lanzar conjuros del Armonto es Carisma (CD 11). El Armonto puede lanzar los siguientes hechizos de forma innata, sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: Luces Danzantes, Luz, Ilusión Menor. 1 vez al día: Nube de Oscurecimiento.
Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras esté expuesto a la luz del sol, el Armonto posee desventaja en las tiradas de ataque y en las tiradas de Percepción que dependan de la vista.
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 a impactar, alcance de 5 pies, un objetivo. Daño: 1d10+3 Perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 a impactar, alcance de 5 pies, un objetivo. Daño: 1d6+3 Cortante. El objetivo debe superar una TS de Constitución CD 13 o será envenenado durante 1 minuto. Una criatura envenenada de esta manera también queda sorda.
