Small
Kopoll

Fata Mediano, Cualquiera caótico

Los Kopoll son espíritus de la naturaleza que nacieron como guardianes del bosque. Nacen de los árboles de Kopo, antiguos gigantes del bosque de Okfoll, en Ogre Hill, Dimensión Terra. Un Kopoll crece de sus ramas como lo haría una fruta, y una vez que ha crecido demasiado, se rompe. Debido a esto, un Kopoll no tiene un tamaño o construcción universal; algunos todavía tienen parte de su rama umbilical adherida a ellos, de la parte donde se rompieron.

Se dice que cuando un Kopoll nace y se cae del árbol, lo primero que hace es soltar una risa icónica y estridente. Se dice que cualquier Kopoll que pueda escucharlo, se hace eco de la risa y corre hacia el "lugar de nacimiento".

Los Kopoll son conocidos como traviesos, pero protectores al mismo tiempo. Atacan a cualquiera que entre en su bosque, ya sea con bromas o con sus garras en forma de rama. Roban objetos caseros al azar como cucharas y cuencos, en ocasiones cosas más grandes como puertas o vallas de las casas de los leñadores del bosque. Enloquecen al ganado e incluso se han informado casos de secuestros. Sin embargo, se desconoce lo que hagan los Kopoll con los secuestrados.

Aunque no necesariamente actúan en grupos, un grupo es donde prosperan los Kopoll. Se les ha observado correr o bailar juntos, jugar juntos con intrusos, todo mientras se ríen con su risa icónica y ocasionalmente hacen eco de las palabras dichas. Individualmente, un Kopoll no es una gran amenaza, sino más una molestia, solo cuando se agrupan se vuelven peligrosos. Generalmente, el tamaño de un grupo de este tipo varía de tres a diez, aunque ocasionalmente se han observado hasta veinte. Tal grupo de Kopoll es, apropiadamente, llamado La Risa de Kopoll.

Cuanto más vive un Kopoll, más seco se vuelve su cuerpo de madera. Se vuelve más frágil y se enciende mucho más fácil. Un Kopoll que muere de vejez esencialmente se congela en su lugar mientras la vida escapa del bosque. La 'cáscara' queda atrás, en cualquier postura que haya adoptado. A lo largo de los bosques con un árbol de Kopo en su corazón, uno puede toparse con cáscaras de Kopoll tiradas en el camino. Aunque la mayoría de estas cáscaras son recolectadas por otros Kopoll para construir un laberinto de madera alrededor del árbol Kopo.

Si un Kopoll es asesinado, se congela de manera similar y se convierte en una cáscara de madera. De vez en cuando adoptan una pose cuando mueren como tales, agarrándose cómicamente el pecho antes de caerse, burlándose, bailando un último baile, etcétera, o intentan agarrar a su enemigo antes de que sus extremidades se pongan rígidas.

Origen: Multiverso Conocido
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (Natural)
Puntos de Golpe: 11 (2d8+2)
Valor de desafío: 1/4 (50 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 5 (-3) 5 (-3) 5 (-3)

Sentidos: Percepción pasiva 7
Idiomas: Se comunican con risas y carcajadas entre ellos, aunque pueden hablar y entender pocas palabras en Común, Ogrehillense y Druídico
Vulnerabilidades al daño: Fuego
Inmunidades a estados: Encantado, Exhausto, Asustado, Paralizado, Envenenado, Petrificado

Rasgos

  Criatura del Bosque. Al estar hecho completamente de madera y vivir en áreas boscosas, el Kopoll puede, en esencia, "viajar a travésW de la madera. Si alguna parte de su cuerpo está en contacto con la madera, viva o muerta, puede crecer en la madera. Al mismo tiempo, tiene que salir de la madera para moverse rápidamente a otro lugar. El Kopoll generalmente usa esto para bromas o emboscadas y, a veces, para viajar más rápido. Se le ha observado correr a través de un matorral de esta manera, riendo todo el camino. Además, un Kopoll puede sobrevivir dentro de un bosque sin necesitar comida, solo agua.

  Risa del Bosque. Cuando tres o más Kopoll se reúnen, su risa icónica se hace eco no solo entre ellos y otros Kopoll cercanos, sino también en el bosque. Para los aventureros cercanos, parece provenir de todas partes y no se puede localizar por ningún medio que no sea mágico. Los aventureros no pueden descansar más de cuatro horas, y se ha demostrado que la exposición prolongada a la risa enloquece a la gente. Después de pasar una hora en las proximidades de la risa de un grupo de Kopoll, un aventurero tiene que superar una TS de Constitución CD 8, con la CD aumentando en 1 por cada hora sucesiva. Si falla, el aventurero se ve obligado a hacer eco de su risa, llevándolos a su posición.

Acciones

  Garras de Zarza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 a impactar, alcance de 5 pies, un objetivo. Daño: 1d4+1 Cortante.

  Garrote de Palo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 a impactar, alcance de 5 pies, un objetivo. Daño: 1d4+1 Contundente.

  Honda. El Kopoll dispara nueces o rocas desde las eslingas entre sus dedos.

Ataque de Arma a Distancia: +1 a impactar, alcance de 30 pies, 1-3 perdigones. Daño: 1d4+1 Contundente por perdigón.

Otras Armas

Aparte de estas acciones, el Kopoll puede empuñar armas y herramientas que encuentre por ahí. No recibe una bonificación al rodar para golpear con estas armas, y lanza daño según el arma en cuestión.

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