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Reloj Centinela

Constructo Mediano, Cualquiera

Los Relojes Centinela son unos constructos creados por Cronolegionarios veteranos. Cuando se crean, encuentran un lugar donde pueden alertar a sus creadores de intrusos o amenazas, para que puedan moverse para destruirlos. La única señal de que este no es un reloj real es que su péndulo sigue oscilando aunque las manecillas del reloj no se muevan. Notoriamente débiles, los Relojes Centinela tienden a evitar el combate, en lugar de eso, bailan fuera del alcance de los enemigos muy por encima para continuar convocando refuerzos con su fuerte ruido y alterar el tiempo, para ayudar a su creador.

Origen: Multiverso Conocido
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 15 (Natural)
Puntos de Golpe: 10 (3d8-3)
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 30 pies volando

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Sentidos: Visión Verdadera (120 pies), Percepción pasiva 6
Idiomas: Entienden el lenguaje de su creador, pero no pueden hablar
Vulnerabilidades al daño: Contundente
Resistencias al daño: Frío
Inmunidades al daño: Veneo, Psíquico
Inmunidades a estados: Ceguera, Sordera, Encantado, Miedo, Paralizado, Petrificado, Envenenado, Tumbado

Rasgos

  Naturaleza de Constructo. Un Reloj Centinela no requiere respirar, comer, beber o dormir.

  Falsa Apariencia. Mientras el Reloj Centinela permanezca inmóvil y no vuele, es indistinguible de un reloj de pie (aunque las manecillas están constantemente en las 12 en punto).

  Susceptibilidad a Antimagia. El Reloj Centinela está incapacitado mientras se encuentre en el área de un Campo Antimagia. Si es objetivo de Disipar Magia, el centinela del reloj debe tener éxito en una TS de Constitución contra la CD de los conjuros del lanzador o caer inconsciente durante 1 minuto.

  Reactivo. El Reloj Centinela puede realizar una reacción en cada turno de combate.

Acciones

  Golpe. Ataque de arma cuerpo a cuerpo. +1 a impactar, alcance de 5 pies, una criatura. Daño: 1d6 - 1 Contundente. El Reloj Centinela recibe el mismo daño contundente. En caso de fallo: El centinela del reloj sigue moviéndose 30 pies, recibiendo 1d6 de daño contundente por cada 5 pies que le queden si golpea un objeto sólido.

Reacciones

  Alerta. Cuando una luz brillante o una criatura está a menos de 30 pies del Reloj Centinela, emite un ruido fuerte audible a 300 pies de él. El Reloj Centinela continúa haciendo este ruido hasta que la perturbación se mueva fuera del alcance de su visión real y durante 1d4 de los turnos siguientes del Reloj Centinela. Si los intrusos no son destruidos, el Reloj Centinela se moverá para permanecer dentro del alcance y continuará haciendo ruido, a menos que su creador le ordene regresar a su puesto.

  Alterar el Tiempo. Cuando una criatura realiza una tirada de ataque contra el creador del Reloj Centinela, puede imponer desventaja en la tirada de ataque. Cuando se usa, no se puede volver a usar hasta después de un descanso largo.

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