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Cthulhu

Aberración (Gran Antiguo) Gargantuesco, Caótico maligno

Ia... Ia... Cthulhu ftagn!

El Gran Cthulhu es uno de los Grandes Antiguos, un ser divino que duerme en algún lugar bajo el océano de R'lyeh, en la dimensión conocida como el Vacío Eterno. Actualmente atrapado, Cthulhu eventualmente despertará, un evento subconscientemente temido por todas las razas sensibles.

Origen: Multiverso Conocido
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 25 (Natural)
Puntos de Golpe: 676 (33d20+330)
Valor de desafío: 30 (155.000 PX)
Velocidad: 30 pies caminando, 60 pies volando, 60 pies nadando

Fue Des Con Int Sab Car
30 (+10) 13 (+1) 30 (+10) 25 (+7) 26 (+8) 22 (+6)

Tiradas de salvación: Des +11, Int +16, Sab +17, Car +14
Habilidades: Arcanos +14, Perspicacia +15, Intimidar +13, Percepción +17
Sentidos: Visión en la Oscuridad Aumentada (120 pies), Visión Verdadera (120 pies), Percepción pasiva 27
Idiomas: Lengua Primigenia, Abisal, Telepatía (640 pies)
Inmunidades al daño: Veneno, Psíquico, Necrótico. Tambien es inmune a daño cortante, perforante y contundente de armas no mágicas.
Inmunidades a estados: Ceguera, Sordera, Encantado, Miedo, Petrificado, Envenenado, Aturdido

Rasgos

  Resistencia Sobrenatural. Si Cthulhu falla una TS, puede elegir tener éxito automático en su lugar.

  Locura no Euclidiana. Una criatura que comienza su turno a 240 pies de Cthulhu debe superar una TS de Sabiduría CD 25 o se asustará durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la TS al final de cada uno de sus turnos, poniendo fin al efecto sobre sí misma si tiene éxito. Si la TS de una criatura tiene éxito o el efecto finaliza, la criatura es inmune a esta habilidad durante las próximas 24 horas.

  Palingenesia. Cuando Cthulhu se reduce a 0 puntos de golpe o muere, solo se destruye su caparazón físico. Se reformará en un momento posterior.

  Regeneración. Cthulhu recupera 15 puntos de golpe al comienzo de su turno.

  Monstruo de Asedio. Cthulhu inflige el doble de daño a objetos y estructuras.

  Resistencia Mágica. Cthulhu tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

  Armas Mágicas. Los ataques con arma de Cthulhu son considerados mágicos.

Acciones

  Multiataque. Cthulhu usa su Mirada del Vacío. Luego realiza cuatro ataques: dos con sus alas y dos con sus garras, o dos con sus tentáculos y dos con sus garras.

  Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo. +19 a impactar, alcance de 15 pies, un objetivo. Daño: 5d10+10 Cortante.

  Tentáculos. Ataque de arma cuerpo a cuerpo. +19 para golpear, alcance de 20 pies, un objetivo. Daño: 3d10+10 Contundente. Si el objetivo es una criatura, es apresado (puede escapar haciendo una prueba de Fuerza CD 20). Si el objetivo es enorme o más pequeño, también se restringe hasta que termine esta lucha. Mientras agarra al objetivo, Cthulhu tiene ventaja en las tiradas de ataque contra él. Cthulhu puede atrapar a un máximo de cuatro criaturas a la vez. Cuando Cthulhu se mueve, cualquier objetivo enorme o más pequeño que esté atrapado en sus tentáculos se mueve con él.

  Alas. Ataque de arma cuerpo a cuerpo. +19 para golpear, alcance de 15 pies, un objetivo. Daño: 4d10+10 Contundente. El objetivo tiene que superar una prueba de Fuerza CD 20 o quedará tumbado.

  Mirada del Vacío. Una criatura elegida por Cthulhu que se encuentre a menos de 120 pies de Cthulhu debe tener éxito en una TS de Inteligencia CD 25, recibiendo 6d10 de daño psíquico en una salvación fallida, o la mitad de daño en una salvación exitosa.

  Aullido Sobrenatural (Recarga 6). Cthulhu emite un aullido que destroza el alma. Cada criatura en un radio de 60 pies alrededor de Cthulhu debe realizar una TS de Constitución CD 25, recibiendo 6d10 de daño de trueno en una salvación fallida y quedar ensordecida hasta el final de su siguiente turno, o la mitad y no ensordecerse en una savación exitosa. Cada criatura también tiene que hacer una TS de Sabiduría CD 25, recibiendo 6d10 de daño psíquico en una salvación fallida, o la mitad de daño en una salvación exitosa. Ser sordo no protege contra daño psíquico y otorga inmunidad al daño del trueno.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Ataque. Cthulhu realiza un ataque de garra, un ataque de ala o un ataque de tentáculo.

  Rabia (Coste: 2 Acciones). Cthulhu puede usar Aullido Sobrenatural si está recargado. (Debes tirar para recargar en su turno)

  Horror Indescriptible (Coste: 3 Acciones). Cthulhu consume el alma de una criatura inconsciente a menos de 120 pies de ella que puede ver. La criatura muere y no puede resucitar excepto mediante un hechizo de Deseo o hasta que Cthulhu elija liberar su alma o hasta que su forma física sea destruida.

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