Calígula

Bestia (Insectoide) Grande, Cualquiera
Las Calígula son unas bestias feroces que habitan en la Dimensión Azure, poseen unas alas que le permiten alcanzar gran velocidad en cosa de segundos, un exoesqueleto de Azurita que lo hace muy resistente, una cola prensil y una especie de garras muy similares a espadas que sobresalen de sus tenazas. Por lo general no suelen ser agresivas, sin embargo en cuanto se vean amenazadas en su territorio, no dudarán en derribar a su objetivo y rebanarlo lo más rápido que puedan.
Origen: Multiverso Conocido
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 18 (Natural)
Puntos de Golpe: 125 (12d8+30)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30 pies caminando, 120 pies volando
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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18 (+4) | 18 (+4) | 15 (+2) | 10 (+0) | 12 (+1) | 8 (-1) |
Tiradas de salvación: Des +7, Con +5
Habilidades: Intimidar +3, Percepción +5
Sentidos: Percepción pasiva 15
Idiomas: Entienden el común, pero no pueden hablar
Vulnerabilidades al daño: Veneno
Inmunidades al daño: Cortante, Perforante, Fuego, Ácido
Inmunidades a estados: Miedo
Rasgos
Blindaje Corrosivo de Azurita. Una vez al día, un Calígula puede quedarse quieto en un espacio para recubrir su cuerpo con un blindaje impenetrable durante 1d8 asaltos en los que será inmune a todo tipo de daño. Todo aquél que intente impactarle con un arma cuerpo a cuerpo deberá realizar una tirada de 1d20, con un resultado de 10 o menor, su arma se derrite debido a que su piel es altamente corrosiva.
Carga. Si un calígula se mueve al menos 15 pies en línea recta hacia un objetivo y le impacta con sus tenazas en el mismo turno, el objetivo recibe 2d6 puntos de daño cortante adicional. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 para no quedar tumbado.
Tácticas de Manada. El Calígula tiene ventaja en las tiradas de ataque que haga contra una criatura si hay al menos uno de sus aliados Calígula a 5 pies o menos de la criatura y si el aliado no está incapacitado.
Multiataque. El Calígula realiza 2 ataques en su turno, y al menos uno de ellos debe ser un ataque con sus tenazas sable.
Acciones
Tenaza Sable. Arma Natural Cuerpo a Cuerpo. +7 a Impactar. Daño 3d6+6 Cortante.
Cola Prensil. Arma Natural Cuerpo a Cuerpo. +5 a Impactar. Daño 2d8+6 Perforante.
