Criminal de Guerra

Hiciste algo para traicionar tu reino o ejército, algo que actuó en contra de tus mejores intereses de alguna manera, o tal vez recurriste a tácticas consideradas poco éticas en el campo de batalla. Quizás le diste información sensible a una nación con la que la tuya está en guerra para beneficio personal de algún tipo. Quizás eres un noble que permitió que una aldea entera fuera aniquilada para preservar los recursos. En cualquier caso, has hecho algo en el pasado que tu país considera injusto o ilegal y, como resultado, estás huyendo o ha estado huyendo durante algún tiempo. ¿Cometiste tu crimen porque fuiste chantajeado? ¿Sientes cierto desdén por el sistema político de su país? ¿Tenías algún resentimiento personal contra un general y decidiste asesinarlo? Considera si tu personaje actuó por interés propio, si sintió que no tenía otra opción, si fue chantajeado, si cree que el otro lado del conflicto tiene el derecho de hacerlo, lo que sea. Considera dónde está ahora tu personaje como resultado. Tal vez hayas comenzado de nuevo en tu escondite y hayas tomado un nuevo nombre. Quizás fuiste arrestado por tu crimen. Tal vez pasaste muchos años en la esclavitud como consecuencia, o tal vez te iban a matar pero saliste de la prisión, tal vez por un miembro de la familia o por un miembro de la facción a la que vendiste tu país. Tal vez te arrepientas de tu crimen y recurriste al clero en busca de perdón y serviste un tiempo como clérigo para arrepentirte. Las preguntas más importantes para el criminal de guerra son por qué cometieron traición y si se arrepienten o no. También considera en qué posición estaba tu personaje antes de cometer sus crímenes de guerra.

  Origen: Multiverso Conocido

  Competencia con habilidades. Engañar y Historia

  Competencia con equipo del trasfondo. Kit de envenenador y Set de juego

Crear personaje Criminal de Guerra

Escoge uno de estos rasgos:

1) Recompensa: Has cometido traición contra tu país y estás huyendo. Tu país no está tan dispuesto a dejarte salir del apuro y han puesto una recompensa considerable por tu cabeza. Trabaja con tu DM para decidir qué tan grande debe ser tu recompensa en correlación con la gravedad de tu crimen. Independientemente, esta recompensa te obliga a permanecer en guardia y tu personaje debe tener un nivel de precaución a menos que un componente de tu personalidad les diga lo contrario. Del mismo modo, puedes hacer preguntas más conscientes de ti mismo de las que normalmente debería hacer un personaje de D&D porque un criminal de guerra a menudo conlleva un nivel de paranoia. Si confías en tus habilidades o estás tranquilo y sereno por naturaleza, esto quizás sea menos cierto, pero en cambio probablemente seas un mejor mentiroso. Tu personaje puede tener una segunda vida, una persona que usas para permanecer escondida. Sin embargo, a diferencia de un charlatán, la segunda vida debería ser la única que usas normalmente, ya que no quieres que tu pasado te alcance. Anota el nombre en tu hoja de personaje, y tu nombre anterior debe aparecer como una característica o rasgo adicional. Si lo deseas, tú y/o tu grupo pueden elegir entregarte, cobrar la recompensa y luego escapar si quieren cobrar la recompensa para sí mismos. Dependiendo de cómo resulte y cómo se desarrollen en ese tiempo, es posible que acumulen recompensas ellos mismos o tal vez las personas que te explotaron siguen siendo desconocidas.

2) Deuda Traicionera: Si tu crimen de guerra involucró conspiración con otro país, si cooperaste con ellos, tal vez les debas una. Quizás puedas encontrar refugio allí si alguna vez necesitas esconderte de tu pasado o de cualquier peligro al que tu partido se enfrente actualmente. Ya deberías haber discutido con su Dungeon Master dónde está este país. Y lo fácil que es llegar. También podría ser importante tener en cuenta qué religión practica este país y cuán tercos son al respecto, ya que cualquier clérigo del grupo puede no ser bienvenido si este país es muy terco con su religión. ¿Cuáles son las políticas de este país? ¿Su hospitalidad se extiende al resto del grupo? Normalmente debería hacerlo, pero tu Dungeon Master podría tener otros planes que podrían complementar el mundo y la historia un poco mejor.

¿Cuál fue el crimen/acto que cometiste?

  1. Le di información sensible al enemigo
  2. Hice un golpe de estado contra la nobleza
  3. Recubrí mis armas con veneno para el combate
  4. Dejé escapar a nuestros prisioneros
  5. Maté a nuestro oficial/general por interés propio
  6. Abandoné la pelea en la hora más crucial
  7. Presenté una falsa charla de paz donde la nobleza de mi reino fue masacrada.
  8. Maté al rey de mi país
  9. Hice una falsa declaración de guerra en nombre de mi país
  10. Le dije al enemigo nuestro horario de marcha para que pudieran planear una emboscada.

Características sugeridas

Equipo: Un conjunto de ropa oscura común que incluye una capucha, un trofeo/ficha de un noble o general que mataste en tu traición y 10 Créditos de Oro.
  1. No hay nada que no haga con fines de lucro.
  2. No pasa un día en el que no me pregunte si lo que hice estuvo bien.
  3. Encuentro placer en el sufrimiento de los demás.
  4. Quiero ayudar a los demás en todo lo que pueda para la expiación.
  5. Quiero corregir a aquellos a quienes he agraviado sin importar el costo.
  6. Tengo muy poco juicio y no pienso demasiado en el futuro.
  7. Actúo sólo por interés propio y nunca por compasión.
  8. Valoro a los más cercanos a mí por encima de mi lealtad a mi tierra natal.
  1. Deber: Un hombre tiene que hacer lo que tiene que hacer un hombre. (Neutral)
  2. Caras: Luchar por lo que es correcto es más importante que luchar por lealtad. (Bueno)
  3. Karma: Lo que hice fue imperdonable y obtendré lo que me conviene si no actúo por la justicia en el futuro. (Legal)
  4. Anarquía: El mundo no tiene sentido sin un conflicto que lo agite. (Caótico)
  5. Rencor: Los gobiernos de este mundo son tontos y arderán a su debido tiempo. (Maligno)
  6. Cambio. La complacencia con un sistema defectuoso no es una forma de vivir. (Cualquiera)
  1. Quiero corregir a aquellos a quienes he agraviado.
  2. Cometí traición en mi pasado y quiero redimirme.
  3. Alguien a quien amaba murió como resultado de mis acciones. Nunca dejaré que eso vuelva a suceder.
  4. Terminaré lo que comencé.
  5. Mataré a la persona que me chantajeó/amenazó con mi traición.
  6. Ahora soy leal al país al que traicioné a mi patria y la protegeré con mi vida.
  1. Nunca veré el error de mis caminos y defenderé mis acciones hasta la tumba.
  2. No me importa que mucha gente inocente muriera por mi acto de traición.
  3. Estoy paranoico hasta el punto de que no confiaré en mis amigos más cercanos si descubren la verdad sobre mí.
  4. Nunca compartiré un secreto, incluso si mi vida depende de ello.
  5. Venderé a mis amigos si eso garantiza mi propia seguridad.
  6. Tenía mal juicio entonces y ahora tengo más mal juicio.